Ads 468x60px

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PC. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PC. Pokaż wszystkie posty

23.02.2013

Recenzja gry Primal Fears, czyli walczymy z mutantami!


Zazwyczaj przychodzi mi chwalić produkcje niezależne za ciekawe pomysły lub sprawne wykorzystanie już istniejących, intrygującą oprawę graficzną, wciągający gameplay, niezłą ścieżkę dźwiękową... Niestety, w przypadku Primal Fears ciężko mi będzie silić się na dobre słowo. Dzieło niemieckiego studia DnS Development zawodzi na wielu płaszczyznach.

NA OWADY NIE MA RADY

Rzecz dzieje się po katastrofie ekologicznej, kiedy to nastąpił wyciek bardzo niebezpiecznych chemikaliów. Świat został wywrócony do góry nogami, ludzie zaczęli mutować, owady urosły do niebotycznych rozmiarów i zaczęły rozmnażać się w zastraszająco szybkim tempie. Brzmi banalnie? W istocie, taka właśnie jest opowieść zawarta w Primal Fears. Jej kolejne szczegóły poznajemy dzięki rozrzuconym po planszach kawałkach gazet z artykułami. Fabularna sztampa skutecznie zniechęca do śledzenia historii.

Całość rozgrywa się na siedmiu poziomach. Standardowo, aby rozpocząć kolejny, uprzednio musimy przejść poprzednie plansze. Mamy tutaj między innymi szpital, komendę policji i przedmieścia. Każdy level został odpowiednio zaprojektowany – zdewastowana okolica, płonące samochody, zaśmiecone ulice... Scenerie rodem z najgorszych koszmarów całkiem nieźle oddają klimat produkcji.


STRZELIĆ SAMOBÓJA...

Nasze poczynania obserwujemy z rzutu izomerycznego. Gameplay opiera się na strzelaniu, ulepszaniu broni i szukaniu kolejnych stron gazet z zarysowaną fabułą. Samo eksterminowanie potworów nie daje większej frajdy, a to za sprawą kilku irytujących rozwiązań. Po pierwsze – poziom trudności, nawet na easy, jest mocno przesadzony, przez co już w pierwszym etapie gracz nie nadąża nad napływającymi falami wrogów i szybko kończy mu się amunicja. A to oznacza pewny zgon. Po drugie – pewne przedmioty można przesuwać. Nie byłoby w tym nic złego gdyby nie fakt, że oponenci także mogą je przemieścić (i to nie z premedytacją...), co gorsza, stwór który szarżuje na nas pchając zwykły karton, nie otrzymuje obrażeń od naszych pocisków, gdyż broń nie penetruje przeszkód. Ponadto fizyka w recenzowanej produkcji jest koszmarna!

Bronie możemy zakupić oraz ulepszyć w specjalnym kiosku. Problem w tym, że nawet maksymalnie ulepszona pukawka nie daje nam zbytniej przewagi w starciu z przeciwnikami. Niby zwiększamy obrażenia i pojemność magazynka, ale działanie upgrade'ów jest zbyt symboliczne i naprawdę ciężko uznać wymaksowaną broń za naprawdę skuteczną. Samych pukawek jest sporo rodzajów – od karabinów i shotgunów, po wyrzutnie rakiet i miotacze płomieni.

Interakcja z przedmiotami jest znikoma. Od czasu do czasu zdarzy nam się podnieść gazetę, tudzież apteczkę lub pieniądze. Wszystko opiera się a tym, by przeć do przodu i zabijać kolejne maszkary. Nie oczekuję głębi od tego typu produkcji, ale poszczególne aspekty są tak źle zrealizowane, że po prostu odechciewa się grać, nawet na najłatwiejszym poziomie trudności.



ŚWIŃSKI INTERES

Grafika, jak na produkcję niezależną, jest przyzwoita, lecz z pewnością nie zachwyca. Rzadko zdarza mi się narzekać na odgłosy środowiska, ale w przypadku Primal Fears muszę zrobić wyjątek. O ile wybuchające beczki i wystrzały brzmią w porządku, to już dźwięki wydawane przez oponentów są co najmniej dziwne. Nie wiem, czym twórcy kierowali się przy ich doborze, ale skrzydlaty stwór kwiczący jak zarzynana świnia to dość kiepskie zestawienie. Ponadto zdarzają się wpadki – na przykład podczas śmierci męskiej postaci słychać jęk jego damskiej odpowiedniczki.

Ogólnie rzecz biorąc nie polecam Primal Fears, to pieniądze wyrzucone w błoto. Owszem, jeśli lubujesz się w grach, których poziom trudności polega na niedostatku amunicji przy jednoczesnej nadwyżce wrogów, ten tytuł może cię zadowolić. Resztę graczy z pewnością jedynie sfrustruje. Nieciekawa fabuła, żenująca fizyka i wpadki natury technicznej skutecznie zniechęcają do gry. Naprawdę szkoda.   

Plusy
 Klimat
 Od biedy można pograć...
 Minusy
 Kiepska fabuła
 Poziom trudności
 Wpadki natury technicznej
 Żenująca fizyka


Grę do recenzji dostarczył producent -  DnS Development

20.02.2013

Recenzja gry TBoUT: The Critter Chronicles, czyli poznajemy losy zabawnego futrzaka!


Podczas obcowania z The Book of Unwritten Tales nie mogłem wyjść z podziwu dla twórców, którzy stworzyli jedną z najlepszych przygodówek z akcentami humorystycznymi ostatnich lat. To tłumaczy, dlaczego z niecierpliwością wyczekiwałem premiery The Critter Chronicles – dobrych gier nigdy za wiele! Czy KING Art Games sprostało wyzwaniu?

KRONIKI ZWIERZAKA

Recenzowana pozycja jest prequelem, co oznacza, że wydarzenia w The Critter Chronicles mają miejsce przed historią opowiedzianą w The Book of Unwritten Tales. Fabuła opowiada losy Nate'a, którego statek zostaje zaatakowany przez podstępną orczycę o imieniu Ma'Zaz. Pojazd rozbija się w śnieżnej krainie, tam bohater poznaje nieporadnego, lecz bardzo sympatycznego Crittera. Tym razem zadaniem herosów nie będzie ratowanie świata, lecz... własnych czterech liter. Fani podstawki mogą czuć się rozczarowani brakiem pięknej elfki Ivo oraz gnoma Wilbura, lecz świetne przedstawienie pozostałej dwójki bohaterów rekompensuje nieobecność reszty.

Cała zabawa to kopalnia dobrego, nienachalnego humoru okraszona nawiązaniami do popkultury (motyw białej rękawiczki Michaela Jacksona - bezcenny). Dialogi są rewelacyjne, zaś postacie przedstawione zostały w taki sposób, że po prostu nie da się ich nie polubić. Na szczególną uwagę zasługuje Critter porozumiewający się w niezrozumiałym dla gracza języku. Wszystkie jego komentarze to jeden wielki bełkot, jednak wymowne gesty, jakimi opisuje podejmowane przez siebie akcje, potrafią dać nam do zrozumienia, co stwór ma na myśli.



LOGIKA, BRACIE!

Cieszy fakt, że twórcy wprowadzili możliwość wyboru poziomu trudności, jeśli jesteście przygodówkowymi wyjadaczami, polecam od razu zacząć grę na module Hard, gdyż domyślnie, moim zdaniem, produkcja jest nieco zbyt łatwa. Obcując z grą na trudnym poziomie, w nasze ręce zostanie oddanych więcej zagadek do rozwiązania, ponadto są one po prostu trudniejsze.

Producenci zadbali o to, aby zagadki były logiczne. Dzięki temu nawet w chwilach kryzysowych metoda „poklikam tu i tam, może się uda” nie ma racji bytu, bowiem jeśli dany przedmiot nie jest związany z nasza przygodą, staje się nieaktywny po jednokrotnym kliknięciu. Warto jednak wchodzić w interakcję ze wszystkim, co tylko możliwe, bowiem często owocuje to zabawnym komentarzem bohaterów. Ponownie przyjdzie nam odwiedzić świetnie zaprojektowane lokacje, które przyciągają uwagę jakością wykonania i wysokim poziomem szczegółowości. Zastrzeżenia można mieć jedynie do ich stosunkowo niewielkiej ilości.



BARWNA BAŚŃ

Pod względem graficznym gra nie uległa większym zmianom w stosunku do poprzedniczki – nadal mamy do czynienia z kolorową, baśniową oprawą, która wprost nie może się nie podobać. Na bardzo wysokim poziomie stoi także angielski dubbing, jeden z lepszych, jaki słyszałem w grach przygodowych ostatnich lat. Polski wydawca, firma IQ Publishing, zdecydował się na polonizację kinową, jakość rodzimego tłumaczenia jest naprawdę przyzwoita i nie mam do niej zastrzeżeń. Troszkę rozczarowuję długość zabawy – grę można spokojnie ukończyć w około 5/6 godzin, w zależności od wybranego poziomu trudności. Nie zmienia to jednak faktu, że naprawdę warto zapoznać się z tym tytułem. To przezabawna, interesująca historia gwarantująca masę śmiechu. Polecam.


Plusy
 Po raz kolejny: humor
 Świetne postacie
 Dwa poziomy trudności
 Nawiązania do popkultury
                                                                             
Minusy
 Za krótka
 Troszkę zbyt mało lokacji



Grę do recenzji dostarczyła firma IQ PUBLISHING

7.02.2013

Recenzja gry Capsized, czyli wariacje w kosmosie!


Ogromnym plusem gier niezależnych jest element zaskoczenia. Jeszcze do niedawna nikt się po nich nie spodziewał niesamowitych pomysłów, eksperymentalnych mechanizmów rozgrywki i nieskończonych pokładów grywalności. Szybko jednak okazuje się, że apetyt gracza wciąż rośnie, a w parze z nim – wymagania względem produkcji indie. Stąd też Capsized jest dla mnie tytułem zaledwie dobrym. Ale po kolei…


Fabularne odmęty


Fabuła Capsized jest dość miałka, sztampowa i nieciekawie przedstawiona. Na intro składa się kilka statycznych plansz, które w połączeniu ze sobą starają się imitować komiks. Z obrazków dowiadujemy się, że rakieta kosmonautów zostaje uszkodzona, ci z kolei rozpaczliwie ewakuują się do mniejszych pojazdów, które awaryjnie lądują na nieznanej nikomu planecie. I to w zasadzie wszystko, jeśli chodzi o wprowadzenie. Śmiało można powiedzieć, że opowieść jest słabym elementem tej pozycji. Na szczęście inne aspekty są naprawdę nieźle dopracowane.

Pierwsze, co rzuca się w oczy to rewelacyjna (powtarzam: rewelacyjna!) oprawa graficzna. Plansze, po których przyjdzie się nam poruszać są pieczołowicie dopracowane z dbałością o detale. Poszczególne elementy tła potrafią zrobić wrażenie i bez żalu można im się przyglądać stojąc praktycznie bezczynnie (oczywiście, jeśli sytuacja w grze na to pozwala). Na uznanie zasługuje design poziomów. Levele wypełnione są ukrytymi przejściami i skrytkami, a dostanie się do nich czasami wymaga ruszenia głową. Często musimy utorować sobie drogę do konkretnego obiektu. Pozwala na to dość wysoka niszczalność otoczenia oraz możliwość wpływania na położenie niektórych elementów krajobrazu. Takie rozwiązania wprowadzają lekki powiew świeżości w gatunku platformówek, gdzie ciągle gnamy w prawo. Jedynymi minusikiem map jest ich wielkość – zdecydowanie nie należą do zbyt obszernych, jednak fakt, że zostały one wykonane ręcznie szybko rekompensuje wszelkie negatywne wrażenia.



Wbrew grawitacji

Poruszanie się naszym kosmonautą jest dość specyficzne ze względu na zmniejszone oddziaływanie grawitacji na bohatera. Dzięki temu wystarczy najzwyklejszy krok ku górze, aby ten oderwał się od podłoża. Co ciekawe, twórcy nie wprowadzili do rozgrywki opcji tradycyjnego skoku, co może wydawać się dziwne w tego typu produkcjach. Miast niej wyposażyli postać w specjalny hak z liną pozwalający na dotarcie do trudno dostępnych miejsc. Owe urządzenie jest niezastąpione niemal w każdej sytuacji – dzięki niemu nie tylko wspinamy się na wyższe poziomy, ale też jesteśmy w stanie przemieścić konkretny obiekt zagradzający nam drogę lub też zabrać go ze sobą. Na linie bez problemu możemy się także rozbujać, co w połączeniu z mniejszą siłą grawitacji jeszcze bardziej ułatwia przemieszczanie się. Nie jest jednak tak prosto, jakby mogło się wydawać, bowiem przejścia często są bardzo wąskie i musimy wykazać się niemałą precyzją, aby osiągnąć swój cel. Przydatnym ustrojstwem jest także odrzutowy plecak dający nam szansę dostania się na wyższe partie planszy, jednakże wymaga on paliwa, a sterowanie nim nie należy do najbardziej intuicyjnych.


Planeta, na której wylądowaliśmy roi się od niebezpieczeństw w postaci różnych gatunków obcych. Ci są naprawdę sporym wyzwaniem, gdyż ich zawziętość potrafi dać się we znaki. Uciec przed nimi praktycznie się nie da – musimy zakasać rękawy i ubić wszystkie poczwary, jakie spotkamy na swojej drodze. Oponenci są dość zróżnicowani, mamy tutaj plujące trucizną owadopodobne stworzenia, piekielnie szybkie pająki, kosmitów i szkielety kotów niewahające się nas ugryźć. Do tego dochodzą rozmaite pułapki pokroju eksplodujących przedstawicieli lokalnej fauny oraz bossowie, których ubicie wymaga niezłej gimnastyki. Na szczęście do naszej dyspozycji oddany został spory arsenał broni. Co prawda każdą planszę rozpoczynamy z jedną pukawką w ekwipunku, jednak po mapie są rozłożone inne przedmioty masowej eksterminacji różniące się siłą ognia i rażenia. Trzeba też umiejętnie dobierać broń względem przeciwników – puszczanie wiązek lasera w kierunku arcyzwinnych pajęczaków mija się z celem. Poziom trudności jest spory ze względu na dopracowane AI. Wrogowie nie mają w zwyczaju pudłować ani ignorować kosmonauty i nie spoczną, póki go nie dopadną. Na szczęście mamy prawo kilka razy zginąć bez konieczności powtarzania całego levela od nowa, dzięki czemu nie towarzyszy nam uczucie frustracji w przypadku niepowodzenia.



Fajna sprawa


Capsized nie jest grą bezbłędną, jednak drobne mankamenty techniczne absolutnie nie wpływają na przyjemność z gry. To produkcja naprawdę klimatyczna, w pewnych aspektach oryginalna, dopracowana graficznie i muzycznie oraz, co najważniejsze, grywalna. Świadczy o tym fakt, że gracz ma ochotę nie tylko rozegrać kolejne plansze, ale ponownie przejść już znane, by śrubować wyniki i odblokować kolejne osiągnięcia. Nie jest to jednak jedna z tych produkcji, do których chciałoby się wracać po tygodniach intensywnego grania. Mimo to jak najbardziej polecam.


Plusy
 Świetna oprawa graficzna
 Potrafi wciągnąć
 Poziom trudności i ciekawe rozwiązania
                                                                             
Minusy
 Bardzo krótka
 Kiepska fabuła
 Drobne bugi


21.01.2013

Recenzja gry Dead Pixels, czyli likwidujemy pikselowe zombiaki!


Twórcy niezależni mają tę przewagę nad wielkim studiami, że nad ich głowami nie stoją wydawcy wywierający naciski i kształtujący obraz produktu końcowego. Gry indie przybierają dokładnie taką postać, jaką umyślą sobie ich autorzy. W tym właśnie tkwi ich siła – mimo niewielkich środków i małej ekipy, potrafią stworzyć pozycję grywalną, atrakcyjną i niedrogą. Jak jest w przypadku Dead Pixels? Na te pytanie odpowie Wam poniższa recenzja.

NIEUMARŁYCH ŻYCIA STYL

Gra jest przedstawicielem oldschoolowego spojrzenia na gry akcji z domieszką gatunku RPG. Naszym celem jest głównie eksterminacja zmutowanych zombiaków wszelkiej maści, przy czym postać obserwujemy z boku. CSR Studios przygotowało dla graczy trzy różnorodne pod względem merytorycznym tryby rozgrywki, choć gameplay sprowadza się raczej do tego samego. Ale po kolei.

Pierwszym modułem jest Original Mode, czyli coś na wzór kampanii. Rzecz dzieje się w Ameryce, w 1983 roku z jednej z fabryk wyciekły toksyczne odpady, które zatruły zbiorniki wodne. Ten tragiczny incydent miał fatalne następstwa – zmarli zaczęli wstawać z grobów przy okazji mutując. Ich siła okazała się być tak duża, ze wysłana armia była zmuszona zarządzić odwrót nie mogąc sobie poradzić z naporem kolejnych fal nieumarłych. Na miasto została nałożona kwarantanna, my wcielamy się w jednego z ocalałych, którego zadaniem jest wydostać się z siedliska zła. W zależności od wybranego wcześniej poziomu trudności, przyjdzie nam pokonać określoną ilość plansz (ulic), by osiągnąć cel.



Na każdej mapie mijamy rozmaite budynki, gdzie znajdziemy cenny ekwipunek. Mogą to być bronie, naboje, granaty, apteczki lub towary typu pożywienie czy zwykłe przedmioty. W miejscach oznaczonych zielonymi strzałkami natrafiamy na handlarzy, u których możemy kupić asortyment, sprzedać go lub też dokonać transakcji, dzięki jakiej zwiększymy swoje parametry: zdrowie, siłę obrażeń od broni, szczęście, udźwig itp. Do tych wszystkich zabiegów niezbędne są pieniądze pozyskiwane ze sprzedaży znajdziek, pokonanych wrogów i licznych bonusów.

APOKALIPSA, ODCINEK XXX...

Drugi tryb polega na wykonaniu specjalnej misji – zostajemy wysłani do elektrowni, aby uruchomić system namierzający. Rozgrywka różni się jedynie tym, że po osiągnięciu celu musimy dodatkowo pofatygować się do punktu ewakuacyjnego, gdyż misja niespodziewanie się komplikuje. Nie mamy także dostępu do zwykłych sklepów, miast tego dano nam możliwość zamówienia towarów przez radio i odbioru ich na kolejnych planszach.

Ostatni moduł, zwany Last Stand, zawiera dwa pomniejsze tryby: w Time Attack musimy pokonać sześć coraz to silniejszych fal zombie w jak najkrótszym czasie. Z kolei w Survival, jak sama nazwa wskazuje, naszym zadaniem jest przetrwać jak najwięcej nawałnic potworów. Po skończeniu sesji wyniki są sumowane i porównywane z osiągnięciami graczy z całego świata. Koniecznie trzeba zaznaczyć, że wszystkie tryby gry można przechodzić zarówno samodzielnie, jak i w lokalnej kooperacji.



W RÓŻNORODNOŚCI SIŁA

Czym byłaby efektowna apokalipsa zombie bez odpowiednich pukawek? CSR Studios nie zawiodło i w tym segmencie oddając nam masę sprzętu podzielonego na kilka grup – strzelby, snajperki, karabiny maszynowe, bronie energetyczne, miotacze płomieni, kilka typów granatów... Naprawdę jest w czym wybierać, z pewnością każdy znajdzie tu coś dla siebie. Równie dobrze ma się sprawa z różnorodnością oponentów. Na swojej drodze spotkamy zarówno klasyczne, niezbyt rozgarnięte zombiaki, jak i kreatury poruszające się z zawrotną prędkością, nieumarłych plujących kwasem lub krwią, porośniętych mackami nieboszczyków czy też ich płonące, wytrzymałe wersje. Rzecz jasna oponentów jest zdecydowanie więcej i prezentują wyrównany poziom.

Graficznie, jak sama nazwa wskazuje, tytuł składa się z wyraźnych, kolorowych pikseli. Wielbiciele jakości HD i wieloklatkowych animacji raczej nie zostaną usatysfakcjonowani. Oczywiście, oprawa wizualna ma swój specyficzny urok staroszkolnej rozgrywki. Świetnie prezentuje się ścieżka audio; ośmiobitowe utwory mieszają się z gitarowymi riffami dając naprawdę interesujący efekt. Dźwięki otoczenia i odgłosy wystrzałów jak najbardziej wpisują się w klimat całości.

Dead Pixels to produkcja gwarantująca sporo dobrej zabawy za rozsądną cenę. Proste rozwiązania, możliwość gry ze znajomymi w kooperacji, słodki posmak retro, duże pokłady grywalności – to bez wątpienia największe zalety recenzowanej pozycji. Jeśli chcecie odpocząć nieco od graficznych fajerwerków i wymagających mechanizmów rozgrywki, Dead Pixels jest zdecydowanie dobrym wyborem.

Plusy
 Prosta, lecz nie prostacka
 Wciąga
 Niezłe audio, tryb kooperacji
 Atrakcyjna cena (ok. 12 PLN)
                                                                             
Minusy
 Wtórna i kiepsko poprowadzona fabuła
 Brak innowacji


Produkt do recenzji dostarczył producent - CSR Studios

9.01.2013

Recenzja gry Afterfall: InSanity, czyli apokalipsa w sosie warszawskim!

Miał być polski Fallout… Miał, bowiem prócz post-apokaliptycznych realiów Afterfall nie ma nic wspólnego z doskonałym klasykiem. Trudno jednoznacznie stwierdzić, dlaczego wszystkie elementy wypadły tak przeciętnie. Fakt ten boli jeszcze bardziej, że InSanity miało ogromny potencjał, by być produkcją naprawdę porządną. Niestety, ambicje najwyraźniej przerosły twórców.


APOKALIPSA W PL

Nawiązania do Fallouta widać głównie w wykreowanym świecie wyniszczonym straszliwą wojną. Z myślą o tych, którym udało się przeżyć potworne wydarzenia, stworzono projekt Afterfall mający na celu wybudowanie specjalnych schronów dla ocalałych. Gra skupia się głównie na jednym z nich o nazwie Chwała. Właśnie stamtąd pochodzi nasz główny bohater, Albert Tokaj, z zawodu psychiatra zapewniający ludziom psychiczny komfort. Znikomą sielankę przerywają tajemnicze wydarzenia mające miejsce na niższych poziomach przybytku, a Tokaj zostaje wysłany, by zbadać ów problem. O ile wszystko zapowiadało się znośnie, to od tego momentu robi się coraz gorzej…

Głównie ze względu na chaotycznie poprowadzoną linię fabularną. Niestety, prostą opowieść zawiązano na skomplikowany supeł w efekcie czego wyszło pomieszanie z poplątaniem. Twórcy starali się wyjaśnić zagmatwane momenty fabuły, ale nawet niektóre tłumaczenia wyszły wręcz absurdalnie. Gdy poznałem zakończenie tej niezbyt porywającej historii, poczułem się nie tyle zdegustowany, co wręcz dotkliwie obrażony. Nawet pod względem technicznym ukazanie losów Tokaja jest fatalne. Nie pamiętam, by w jakiejkolwiek pozycji tak często atakowano mnie obleśnymi cut-scenkami. Ich wykonanie jest tragiczne, reżyseria woła o pomstę do nieba, mimika ciała i twarzy to jakiś ponury żart. Na dodatek voice-acting to kompletne dno, zarówno w polskiej, jak i angielskiej wersji językowej. Wprost nie mogłem uwierzyć, że Michał Żebrowski potrafi tak bezjajecznie dubbingować jakąkolwiek postać. Naprawdę, nie oczekiwałem cudów na kiju, ale nigdy bym nie pomyślał, ze będzie aż tak źle…

KLIMATyzacja

W przerwie między ubolewaniem nad kolejnymi położonymi przez Nicolas Games Intoxicate elementami, pochwalę to, co choć w umiarkowanym stopniu mi przypadło do gustu. Z pewnością Afterfall nie jest pozbawiony swoistego klimatu. Dość klaustrofobiczne korytarze podziemi oraz wnętrze schronu dają całkiem ciekawy posmak recenzowanemu tytułowi. Zrujnowana Warszawa również ma w sobie „to coś”, ale tych klimatycznych elementów jest za mało, żeby uznać InSanity za pełnoprawny survival horror. Tym bardziej, ze liniowość zabawy kompletnie rujnuje przyjemność z gry, a swoje negatywne trzy grosze dorzucają niezbyt trafnie zaprojektowane poziomy i tragicznie rozmieszczone checkpointy. Zdarza się, że punkty kontrolne trafiają się w zatrważającej ilości po przejściu kilku metrów, by potem zamilknąć na pół godziny. Pochwalić można też proste zagadki logiczne, jakie zaserwowało nam NGI. Czasem przyjdzie nam powciskać guziki w odpowiedniej kolejności, zhakować sejf, czy nawet poprowadzić zdalnie sterowanego robota. Od czasu do czasu weźmiemy udział w Quick Time Events, gdzie gra wymaga od nas wciskania klawiszy w danym momencie. Rzecz jasna ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia, ale grunt, że w ogóle są. Bez tego gracz umarłby z nudów kompletnie i niezaprzeczalnie.

Również system walki nie prezentuje najwyższych lotów, choć jakąś tam przyjemność sprawia. Do dyspozycji mamy spory asortyment broni białej w postaci rozmaitych rur, młotków i podobnego złomu. W poszczególnych lokacjach tego badziewia jest mnóstwo, mimo że taki oręż w ogóle się nie zużywa. Każdorazowo jesteśmy w stanie dzierżyć tylko jedną broń, dlatego też warto znaleźć swoją ulubioną. W moim przypadku stało się to, gdy w łapska wpadła mi pierwsza pukawka, wtedy reszta bubli odeszła w niebyt, bowiem amunicji przez całą zabawę zabrakło mi tylko raz. Ponadto broń palna i tak jest zdecydowanie najskuteczniejsza. Naprawdę ta gra ma czelność stawać w szranki z innymi survival horrorami?


S.T.R.A.C.H.

Przeciwnicy, jak na ludzi, inteligencją prezentują poziom spalonego ghula. Spotkanie grupy oponentów nie jest żadnym wyzwaniem, bo i tak atakują nas po kolei. Ponadto walka jest banalnie prosta, w końcu stwierdziłem, iż wciskanie prawego przycisku myszy odpowiedzialnego za blokowanie ciosów jest bezcelowe. Wystarczy maniakalnie nawalać młotkiem czy innym dziadostwem, by pozbyć się natrętów. AI nie stosuje żadnych wymyślnych taktyk i strategii – rzuca się na nas jak wygłodniały pies na nieobgryzioną kość. Chyba nie muszę wspominać, że na dłuższą metę zaczyna to wiać totalną nudą?

Zawodzi również szumnie zapowiadany system Fearlock. W założeniach miał polegać na zmianie zachowania Alberta, gdy wypełni się specjalny pasek stanu psychicznego Tokaja. Bajer kompletnie pozbawiony sensu ze względu fakt, że praktycznie nie działa. Jeśli jedynym następstwem psychicznej ruiny bohatera miały być lekko zmieniony kolory na ekranie, to ja serdecznie dziękuję za tę drobnostkę. Co więcej, system walki nie uległ jakimkolwiek modyfikacjom względem pełni świadomości bohatera. Porażka, tym bardziej, że Fearlock zapowiadał się na najbardziej intrygujący element całej produkcji. Żenada.

Graficznie Afterfall nie powala, choć w tej materii nie jest aż tak źle. Zastosowana kolorystyka buduje odpowiedni klimat, na paru obiektach warto zawiesić oko, choć niektóre tekstury są co najmniej brzydkie. Modele postaci także są niezłe, ale, jak już wspominałem, ich animacje i mimika to istna katorga dla oczu. Zastrzeżeń z kolei nie mam do muzyki – nieco ambientowe kawałki budują lekką atmosferę niepewności. Posiadacze wersji polskiej mogą cieszyć się dołączonym doń soundtrackiem gratis, co bardzo cieszy. Bo, co przyznaję z lekkim bólem, ścieżka audio to jeden z najlepszych elementów InSanity.

Cóż mogę powiedzieć, z dziełem Nicolas Games Intoxicate nie wiązałem wielkich nadziei, ale i tak się srogo zawiodłem. Fakt, bardzo cieszą liczne rodzime akcenty, choćby w postaci napoju Frudo, obrazie Piłsudskiego, czy też wszechobecnych polskich napisów na ścianach. W ogólnym rozrachunku jednak gra wypada strasznie blado, garściami czerpie motywy i mechanizmy z innych hitowych produkcji i robi to kompletnie nieudolnie. Stąd też nie mogę przyznać Afterfallowi więcej niż trzy punkty. Szkoda, naprawdę szkoda.

Plusy
 Klimat, polskie akcenty
 Dobra oprawa audio, znośna grafika
                                                                           
Minusy
 System walki nie porywa
 Słaba fabuła, nuda
 Żałosny voice acting i cut-scenki
 Rozliczne bugi