Ads 468x60px

27.07.2012

Recenzja Agrar Simulator 2011, czyli driftujemy traktorem!

Jeśli przeglądacie czasami pozycje ze sklepowych półek, z pewnością zauważyliście, że różnorakich symulatorów przybywa w zastraszającym tempie. Niektóre z nich nie zaskakują tematyką, inne wręcz przeciwnie – kto wpada na pomysł, by stworzyć takie coś jak Symulator Śmieciarki, czy też Symulator Maszyn Bużących? Takie gry są już bardziej wymyślne, wielki symulacyjny bum zapoczątkował Symulator Farmy, a recenzowana pozycja jest lekko ulepszoną wersją wyżej wymienionego. Celowo napisałem „lekko”, bowiem Agrar Simulator 2011 to produkcja mozolna i nudna, którą docenią jedynie najwięksi fani.


UWOLNIĆ ORKĘ

Tematyka tego typu tytułów jest wszystkim znana – mamy swój skrawek ziemi, który musimy jakoś sensownie zagospodarować. I tak oto uprawiamy pola oraz hodujemy zwierzęta dbając przy tym o ekonomię. Sami decydujemy, czy zakasamy rękawy i samodzielnie zaczniemy orać, siać, stosować opryski (robactwo a sio!), by w końcu cieszyć się wynikami naszej ciężkiej fizycznej pracy w postaci plonów, które po zebraniu sprzedajemy na targu. Niby wszystko fajnie, ale…

Kwestię narzekań zacznijmy od tego, iż wszystko wlecze się jak żółw. Ja rozumiem, że od siania do żniw w realnym świecie upływa mnóstwo czasu, ale to jest gra komputerowa – półgodzinna orka miast bawić przynosi kaskadę frustracji i żalu okraszonego niespożytymi pokładami nudy i kanonady ziewów. Mniej więcej tyle samo trwa reszta prac polowych, przez co uczucie znużenia zostaje podniesione do trzycyfrowej potęgi. Oczywiście, sami możemy w ogóle nie babrać się w glebie i zatrudnić pracowników, jednak ci, nawet jeśli są wysoce wykwalifikowani, ruszają się jak mucha w smole i wszystko trwa jeszcze dłużej. Najgorsze jest to, że jeśli popełnimy jakiś błąd, wszystko szlag jasny trafia i musimy zaczynać od początku. Doskonałe rozwiązanie, nie ma co.

Jeszcze gorzej prezentuje się moduł hodowli zwierzyny. Towarzyszy mu praktycznie zerowa interakcja i wszystko ogranicza się do klikania na odpowiednie przyciski – nakarm, wyczyść, usuń obornik. Sięgając po taką produkcję jak Agrar Simulator 2011 chciałbym zobaczyć jak mój podopieczny jest naprawdę karmiony. Twórcy jednak uznali, że rozwiązania z poprzedniej epoki będą bardziej pasowały do gameplayu. Ech…






TRAKTOR DRIFT

Gra oferuje nam samodzielne sterowanie rolniczymi pojazdami. Wszystko byłoby fajne, gdyby nie to, że prowadzenie maszyny jest tak ślamazarne, iż przejechanie dziesięciu metrów bez zgrzytania zębami to istny wyczyn. Traktory i kombajny poruszają się maksymalnie 30 km/h, a ich zwrotność woła o pomstę do nieba. Sprawę pogarsza fakt, że czasami maszyna zatrzymuje się na jakiejś nierówności terenu i ni w kij, ni w ząb nie można jej ruszyć. Element, który mógł być naprawdę ciekawie zrealizowany (wygląd maszyn jest imponujący) został kompletnie położony. Ale przecież w tego typu grach to norma, niestety…

Od strony graficznej pozycja prezentuje się bardziej niż zadowalająco. I to chyba największy plus całości obok dźwięków wydawanych przez zwierzynę hodowlaną. Optymalizacja woła o pomstę do nieba. Gra nie ma zbyt wygórowanych wymagań sprzętowych, jednak o płynnym działaniu na full detalach mogłem zapomnieć już na starcie. Rozpaczliwa próba zmiany rozdzielczości kończyła się ujrzeniem windowsowego pulpitu. Strasznie irytujący jest brak intuicyjnego samouczka. Ten dostępny jest tylko po wciśnięciu klawisza F1 w odpowiednim momencie, przez co lepiej już poznawać tajniki rolnictwa metodą prób i błędów. Tryb multiplayer to jedna wielka bezdenna pustka, co mnie absolutnie nie zdziwiło.

Agrar Simulator 2011 nie jest pozycją, którą polecę każdemu.W zasadzie zarekomendować mogę ją jedynie tym, którzy pasjonują się rolnictwem i wsią. Przeciętny gracz zanudzi się przy niej na śmierć. Ja należę do tej drugiej grupy, toteż ocena jest jaka jest. Pasjonaci mogą dodać do oceny dwa, a nawet trzy oczka.

  • + Odgłosy zwierząt
  • + Fani będą zadowoleni
  • + Grafika daje radę
  • - Mozolna
  • - Toporna
  • - Nudna
  • - Zabugowana
  • - Cena/jakość
OCENA
2
 

22.07.2012

Recenzja gry Emergency 2012, czyli bawimy się w strażaka!

O grach z cyklu Emergency zapewne słyszało niewielu, mimo, że recenzowana pozycja to już piąta produkcja z serii. Tym razem w tytule nie widnieje zwyczajowa liczba sugerująca sequel, twórcy postanowili pokusić się o nieco naukowej fantastyki i zawarli w swoim dziecku nutkę postapokaliptycznej wizji. Od razu zaznaczę, że niekoniecznie wyszło to grze na dobrze.

KONIEC ŚWIATA

Emergency można najprościej opisać jako symulator służb ratunkowych. Naszym zadaniem jest odpowiednie pokierowanie konkretnymi jednostkami powołanymi do odpowiednich celów. Wyznaczone cele misji są na tyle złożone, że przyjdzie nam błyskawicznie przełączać się pomiędzy strażą pożarną, ratownikami medycznymi oraz służbami porządkowymi. Osoby odpowiedzialne za design zadań wyraźnie puściły wodze fantazji, bowiem motywy przewijające się w niektórych misjach są godne niejednej wizji końca naszego wspaniałego globu. Niestety, takie zabiegi wzbudziły we mnie ambiwalentne uczucia, gdyż twórcy nieco przesadzili z dramatyczną otoczką. O ile ugaszenie lasów, które trawią płomienie jest jak najbardziej do przyjęcia, to już rozpędzanie demonstrantów spod zburzonej Wieży Eiffle’a jest wręcz śmieszne.

Dużo lepiej prezentuje się samo prowadzenie misji. Na każdej mapie służby otrzymują nowe umiejętności, których wcześniej nie mogliśmy zastosować (bo były po prostu zbędne). Kiedy już cieszyłem się z ogarnięcia całej sytuacji, zawsze pojawiało się kolejne wyzwanie, dzięki któremu akcja nie zwalniała tempa. Emergency jest produkcją naprawdę wymagającą i gracz momentami musi działać z zawrotną prędkością. Niewykonanie na czas jakiegoś cząstkowego zadania grozi poważnymi konsekwencjami. Najlepiej posłuży nam tutaj przykład spod feralnej Wieży Eiffle’a: jeśli szybko nie uporamy się z demonstrantami, ci zaczną podpalać lasy zwalając nam na głowę masę dodatkowej roboty. Najgorsze jest jednak to, że całą akcję trzeba planować na bieżąco, nie ma chwili na namysł, co bardzo utrudnia zabawę. Czasami błędy kosztują tylko kilka minut dodatkowej gry, niekiedy cała misja może polecieć na łeb, na szyję. Mniej cierpliwi gracze z pewnością szybko się zniechęcą.

KLIK, Klik, klik…

Sprawy nie ułatwia brak jakiegokolwiek zautomatyzowania rozgrywki. Każda jednostka wymaga od nas indywidualnego wydania rozkazu, nie ma mowy, by ratownicy zajęli się kilkoma ofiarami jednocześnie, wszystko trzeba wyklinać pojedynczo. Na dłuższą metę staje się to nie tylko nudne, ale i frustrujące, bowiem nieustannie czujemy, że czas działa na naszą niekorzyść. Nie czepiałbym się tego aspektu tak bardzo, gdyby nie fatalne sterowanie, któremu do intuicyjności bardzo daleko. Żeby rozłożyć głupią blokadę na drodze musiałem się nagimnastykować jak diabli, a czas naglił. Ogólnie do sterowania (choć pozornie nie jest ono skomplikowane) trzeba się przyzwyczaić, jednak nawet po kilku godzinach zabawy miałem z nim niemałe problemy. Nawet aktywna pomoc pojawiająca się w zakładce na górze ekranu nie ułatwia zadania – w końcu wiadomo co i jak trzeba zrobić, a i tak wszystko idzie topornie…


TECHNICZNIE

Grafika w Emergency 2012 bije po oczach brzydotą. Gwoździem do trumny są niektóre efekty wizualne, takie jak rozmycia modeli postaci utrudniające identyfikację konkretnych osób na planszy. Minimapa dostępna w rogu ekranu również nie sprawia wrażenia zbyt intuicyjnej i pomocnej. Lepiej prezentuje się warstwa audio, jednak tylko w kwestii muzyki – utwory są przyjemne i świetnie współgrają z klimatem produkcji. Dużo gorzej jest z odgłosami jednostek, których voice-acting jest płytki i mdły. Lektor przy nich zdaje się dużo bardziej przeżywać katastrofę, niż strażak, którego płomienie smagają po kombinezonie.

Najnowsza odsłona Emergency jest tylko przeciętna. Twórcy przesadzili w niektórych aspektach z fantastyką, rozgrywka jest niekomfortowa i miast zapewnić zabawę, potrafi sfrustrować. Warstwie wizualnej daleko do piękna, a audio zostało skopane przez odgłosy jednostek. Ogólnie: gra może dać trochę frajdy, jednak na dłuższą metę nie wybija się ponad przeciętność. A szkoda, bo mogło być naprawdę ciekawie.

  • + Design zadań
  • + warstwa muzyczna
  • - Za dużo fantastyki
  • - Toporne sterowanie
  • - Brak szczątkowej automatyzacji
  • - Brzydka grafika
  • - Odgłosy jednostek
OCENA
5.5

12.07.2012

Recenzja gry Dead Island, czyli taniec z zombiakami!

Na wstępie tej przydługiej recenzji zaznaczę, że Dead Island nie tylko mnie nie rozczarował, ale też kompletnie zaskoczył. Co prawda lekko udzielił mi się przedpremierowy hype związany z tą produkcją, jednak brałem pod uwagę możliwość wypuszczenia tytułu mocno niedopieszczonego, nudnego i kompletnie dennego. Szybko okazało się jednak, że pozycja ze stajni Techlandu wciągnęła mnie bez reszty i całkowicie straciłem poczucie czasu rozkoszując się niesamowitym klimatem Banoi oraz miodnym gameplayem.

ZABAWA ZE ŚMIERCIĄ

Akcja kolejnej wizji zombie apokalipsy ma miejsce na tropikalnej wyspie Banoi – malowniczym kurorcie przyciągającym masy bardziej majętnych turystów i celebrytów. Jak to zwykle bywa w tego typu produkcjach, ni stąd, ni zowąd pojawiają się krwiożerczy nieumarli gotowi oddać swoje (drugie) życie za kawał soczystego mięcha. Każdy ugryziony człowiek natychmiast przeistacza się w bezmózgiego zombiaka, jednak dziwnym trafem nie dotyczy to czwórki całkiem obcych sobie głównych bohaterów, którzy są odporni na infekcję.

Skąpe zarysy przeszłości każdej postaci możemy poznać podczas jej wyboru na początku zabawy. Każda z nich specjalizuje się w innym typie oręża. Logan doskonale radzi sobie z bronią miotaną (co ciekawe, w grze miotać można praktycznie wszystkim), Purna, była policjantka, specjalizuje się w pukawkach wszelkiej maści, raper Sam B najlepiej czuje się miażdżąc kości bronią obuchową, z kolei noże i maczety w rękach Xian są gwarancją fruwających kończyn zombie. W zasadzie konsekwencje wyboru bohatera ograniczają się tylko do specjalizacji, innych umiejętności w drzewku rozwoju oraz sposobie, w jaki zabija podczas furii. Mimo to gra zachęca do tego, żeby po jednokrotnym przejściu produkcji zacząć od nowa inną postacią.


TAŃCZĄC ZE ŚMIERCIĄ

Fabularnie Dead Island nie zaskakuje. Opowieść z pewnością nie była dla twórców priorytetem, co zresztą doskonale widać. Cel jest prosty – wydostać się z tego całego przeklętego piekła. Po drodze spotykamy sporo postaci niezależnych które, co trzeba koniecznie zaznaczyć, są całkiem nieźle wykreowane (bez zbędnych historyjek) i zapadają w pamięć. Zlecają nam rozmaite zadania poboczne, których jest od zatrzęsienia. Co prawda, wszystkie polegają na schemacie: idź, zabierz, włącz, zabij, przynieś, jednak designerzy popisali się w materii ich treści. Okazuje się, że Techland fantastycznie ukazał stan psychiczny ludzi, których sielskie wakacje zamieniły się w istny koszmar rodem z filmu klasy B. Niektórzy maniakalnie odmawiają „Zdrowaśkę”, inni popadają w obłęd i rozpaczliwie szukają swojego.... misia. Dookoła widać ludzki dramat i za to należą się twórcom brawa.

Beznadziejność sytuacji widzimy także w otoczeniu. Banoi to przepiękna wyspa pełna plaż, basenów, domków letniskowych i klimatycznych barów. Dookoła leżą trupy i śmieci, barykady składające się z mebli idealnie ukazują morderczą walkę na śmierć i życie. Nie można zapominać, że Banoi to nie tylko kurort, ale też wilgotna tropikalna dżungla oraz miasto żywcem przypominające te biedne miasteczka w Ameryce Południowej. Główne lokacje są na tyle zróżnicowane, że ich eksploracja absolutnie się nie nudzi, co jest niezwykle ważne w takiej sandboksowej produkcji, jaką jest Dead Island.


ZWIEDZANIE ZE ŚMIERCIĄ

Świat gry jest otwarty do eksploracji, co pozwala nam w dowolnym momencie zająć się zwiedzaniem wyspy. Nikt nas nie zmusza do wykonywania questów w określonym momencie, biegamy, szperamy w szafkach w poszukiwaniu przedmiotów i kasy, rozbijamy się samochodem i tłuczemy zombiaki. Ten ostatni element jest kwintesencją całej produkcji. Eksterminacja żywych trupów daje całą masę radochy, a to wszystko zasługa dużego nacisku położonego na walkę bronią białą. Element ten nie tylko z zamysłu jest ciekawy – Techlandzrealizował go naprawdę porządnie. Walczyć możemy niemal wszystkim – od gołych pięści po deski, gazrurki, wiosła, maczety, młotki i siekiery. Broni jest pod dostatkiem, gdyż w zasadzie zawsze mamy coś pod ręką. Dużo frajdy sprawia możliwość ulepszania i modyfikowania oręża, co zwiększa jego siłę i wytrzymałość. O ile sam upgrade wymaga tylko odrobiny kasy, to żeby się wziąć za poważną modyfikację, musimy dysponować odpowiednimi planami. Te można zdobyć głównie poprzez wykonywanie zadań oraz dokładną eksplorację otoczenia. Crafting pozwala na skonstruowanie naprawdę ciekawych przedmiotów masowej zagłady. Nie ma przeszkód, aby z dezodorantu i taśmy stworzyć śmiercionośną bombę, a z kija od szczotki, baterii i elektronicznego złomu wyczarować pałkę rażącą prądem. Naprawdę genialna sprawa, tym bardziej, że pole do popisu w tym aspekcie jest naprawdę spore.

WALCZĄC ZE ŚMIERCIĄ

Przedmiotem masowej eksterminacji są zombie, ukazane w klasyczny sposób – potężne, głupie i brzydkie. W Dead Island zmierzymy się z siedmioma rodzajami żywych trupów. Najbardziej pospolitym „gatunkiem” występującym stadnie są Szwendacze, dość proste do ubicia ze względu na swój powolny czas reakcji. Ich całkowitym przeciwieństwem są Zarażeni – te co prawda są najgłupsze ze wszystkich, ale charakteryzują się niebywałą szybkością i potrafią nas przygnieść gradem ciosów. Zbiry to prawdziwi twardziele, niemal każdy ich cios powoduje bolesne spotkanie z ziemią i stratę dużej ilości życia. Jeszcze szybciej topnieje pasek żywotności po spotkaniu z Taranem, który szarżuje na nas z niebywałą prędkością. Topielce to obleśne grubasy plujące bliżej niezidentyfikowaną substancją podobną do szlamu, Rzeźnicy z kolei nie tylko błyskawicznie się poruszają, ale też zadają mordercze ciosy tym, co pozostało im po górnych kończynach. Ostatni na liście są Samobójcy – ten gatunek potrafi wybuchnąć z miejsca powodując nasz natychmiastowy zgon, jeśli tylko nie oddalimy się w porę na bezpieczną odległość. Ogólnie rzecz ujmując na różnorodność oponentów nie można narzekać.


AWANSUJĄC ZE ŚMIERCIĄ

W Dead Island mamy do czynienia z drobnymi elementami RPG. Nasza postać otrzymuje doświadczenie za ubijanych wrogów (odcinanie i miażdżenie kończyn jest dodatkowo premiowane) oraz za wykonane zadania. Gdy uzbieramy odpowiednią ilość PD, awansujemy na kolejny level, otrzymując przy tym punkt umiejętności do rozdysponowania na drzewku rozwoju. Co ciekawe, każdy nasz awans oznacza to samo dla przeciwników, dlatego też nasz poziom zawsze odpowiada poziomowi oponentów. Zabieg ten może budzić kontrowersje, jednak w moim przekonaniu dzięki temu zachowany jest balans w stopniu trudności, którego nie można regulować. Zwłaszcza, że respawn umarlaków jest wszechobecny.

Techland obiecywał, że eksterminacja wrogów będzie bardzo efektowna. I tak w istocie jest, za co należą się pochwały. Zombiakom można odciąć lub zmiażdżyć kończyny, co nie tylko odbija się na ich wyglądzie zewnętrznym, ale także na ich zdolności do walki oraz zachowaniu. Piekielnie ważne jest wyczucie czasu podczas ataku – mordercze wbijanie przycisku często może skończyć się blokadą ciosu i tracimy cenne sekundy na wyprowadzenie kolejnych cięć/wymachów/strzałów. Najbardziej tyczy się to większych broni takich jak młoty lub siekiery, których ataki są powolne i nie można sobie pozwolić na błędy.

Wygląd truposzy zmienia się w zależności od tego, jakich obrażeń doznali. Idealnie widać odchodzące połacie skóry, mięśnie, a w końcu kości. Odcięcie głowy, która przez chwilę szybuje w powietrzu powoduje błyskawiczne pojawienie się kałuż krwi (ta w zasadzie jest wszechobecna). W tej materii Techland również nie zawiódł – wszystko wygląda efektownie i z pewnością tego typu sceny nie są przeznaczone dla młodszych graczy.




BRATAJĄC SIĘ ZE ŚMIERCIĄ

W DI nie zabrakło miejsca dla trybu współpracy dla maksymalnie czterech graczy. Gra na bieżąco informuje nas o osobach mających identyczne postępy fabularne co my i w każdej chwili możemy się dołączyć do zabawy z kimkolwiek dostępnym. Kooperacja daje mnóstwo zabawy, mordowanie hord nieumarłych w towarzystwie przyjaciół sprawia niemałą satysfakcję. Wielki plus za ten tryb.

Graficznie Banoi wygląda wspaniale. Piękna kolorowa wyspa świetnie kontrastuje z wszędobylskimi zakrwawionymi trupami. Widoczki (zwłaszcza z wyższych partii mapy) robią wrażenie. Niesamowicie pozytywne wrażenie wywarły na mnie modele twarzy postaci niezależnych, ich wygląd jest bardzo naturalny i nie straszą szkaradną facjatą. Płeć piękna będzie się czuła jak w niebie – tyle ciach bez koszulek...

Żeby nie było aż tak kolorowo, muszę wytknąć błędy, które produkcja zawiera. Nie są one bardzo znaczące, ale warto o nich wspomnieć. Najbardziej rzucającym się w oczy bugiem jest przechodzenie nogi naszej postaci przez ściany i obiekty, kiedy tylko w coś kopniemy (pomijając zombie). Wygląda to, krótko mówiąc, kuriozalnie. Dalej: model jazdy samochodem mógłby być bardziej dopracowany, choć nie ma tutaj jakiejś wyjątkowej tragedii. Niektórzy skarżyli się na znikające przedmioty po wczytaniu zapisu, jednak mnie się to nigdy nie zdarzyło. Ścieżka dźwiękowa, choć bardzo klimatyczna i na poziomie, nie absorbuje uwagi gracza i żeby w pełni się nią cieszyć, trzeba pobawić się z ustawieniami głośności w opcjach. Do odgłosów w ogóle nie mam zastrzeżeń – wygłodniałe zombie wrzeszczą i skowyczą sygnalizując swoją obecność, a na voice acting nie można powiedzieć złego słowa.

Ostatnią rzeczą, o której muszę wspomnieć, jest świetnie zrealizowana i bardzo funkcjonalna mapa. Nie tylko pokazuje nam cele misji, które chcemy w danym momencie śledzić, ale także pokazuje dokładną (dosłownie!) ścieżkę, jak dojść w konkretne miejsce. Chyba nie trzeba mówić jak bardzo przydatna jest taka mapa w otwartym świecie.

BAWIĄC SIĘ ZE ŚMIERCIĄ
Dead Island to bardzo udana produkcja, której można zarzucić jedynie mankamenty. Cztery postacie do wyboru, masa zadań do wykonania, ogromny świat aż proszący się o dokładne zbadanie każdego zakątka, tony zombiaków do ubicia, świetna walka wręcz i elementy strzelania... Nie potrafię okiełznać swojego zachwytu, dawno tak doskonale nie bawiłem się przy jakiejkolwiek grze akcji. Do tego dochodzą smaczki w postaci licznych nawiązań do popkultury oraz polskich realiów (kolekcjonowanie „Faktu”, kartony po soku łudząco przypominające te Tymbarka). Do produkcji Techlandu będę wracał wielokrotnie i już nie mogę się doczekać kolejnych godzin spędzonych z grą. Serdecznie polecam, bo takiej gry po prostu jeszcze nie było!

  • + Duża dawka grywalności
  • + Crafting i ulepszanie broni
  • + Walka bronią białą
  • + Masa zombie do ubicia
  • + Świetna grafika i muzyka
  • + Ogrom questów pobocznych
  • - Kilka bugów, które nie psują przyjemności płynącej z rozgrywki
OCENA
9.5  


 

2.07.2012

Recenzja Might & Magic: Heroes VI, czyli zabawy Mocą i Magią ciąg dalszy!

Każdy szanujący się gracz musiał niegdyś zarwać kilka nocek romansując z Heroes of Might & Magic III. Gra była tak niesamowita, że podobała się niemalże każdemu – bez względu na płeć, wiek i zamiłowania do innych gatunków. Dla wielu jest to przykład pozycji idealnej, która na zawsze odmieniła świat elektronicznej rozgrywki. Nic więc dziwnego, że fani mają niebotyczne wymagania względem kolejnych części. Po kompletnie odrzuconej i zwymyślanej „czwórce” marka została oddana w ręce rosyjskiego studia Nival Interactive, które przywróciło serii dawny blask i chwałę. Pojawienie się szóstej odsłony było kwestią czasu, zadania jej stworzenia podjęli się Węgrzy z Black Hole Entertainment. Czy udało im się sprostać legendzie?

PATATAJ, PATATAJ...

Główne założenia Might & Magic: Heroes VI nie odbiegają od tego, do czego przywykliśmy obcując chociażby z „piątką”. Rozgrywka nadal ma charakter turowy, zarówno podczas potyczek, jak i eksploracji mapy. Przemierzając plansze na naszym koniu zbieramy surowce, artefakty, odwiedzamy rozmaite budynki, podbijamy miasta, forty i siedliska. Oczywiście nie zabrakło przeciwników i wrogich bohaterów, z którymi możemy się rozprawić. Tutaj pojawia się pewne znacząca nowość – interakcja z oponentem nie kończy się od razu potyczką, najpierw zostajemy poinformowani o składzie wrogiego oddziału i po krótkiej ocenie naszych szans możemy dokonać wyboru, czy faktycznie chcemy rozgromić wroga. Po szybkiej decyzji przenosimy się na ekran walki.


W tej materii nie doświadczymy żadnych głębszych rewolucji. Cała mapa podzielona jest na kwadraty, na jej obu krańcach rozmieszczone są jednostki biorące udział w walce. Oddziałów może być łącznie siedem dla każdej strony walczącej, co jest już elementem kanonicznym serii. Plansze nie grzeszą zbytnim rozmiarem, a liczba przeszkód terenowych jest mocno średnia, jednakże ze względu na zaskakująco duży zasięg jednostek, potyczka w aspekcie taktycznym nabiera zupełnie nowego wymiaru. Większość oddziałów może pokonać dystans z jednego końca na drugi w ciągu dwóch tur, przez co bazowanie na atakach naszych istot strzelających szybko robi się bezskuteczne. Nasz bohater również bierze udział w walce, może wykonać tzw. heroic strike (czyli po prostu zwykły atak fizyczny), lub skorzystać z księgi zaklęć, aby zastosować wybrany czar, umiejętność lub specjalne działanie zależne od frakcji (nekromancja dla Nekropolis, Brama dla Inferno itd.). Podobnie jak w „piątce” bohatera nie można zabić.

MOJE MIASTO, MOJE ŻYCIE

Twórcy udostępnili nam pięć frakcji z unikalnymi jednostkami do werbowania i budynkami specjalnymi. Większość miast już znamy i mniej więcej wiemy, czego się po nich spodziewać. Trzeba jednak zaznaczyć, zostały one poddane gruntownemu liftingowi i nieźle namieszano w składzie jednostek. Nie mogło zabraknąć Przystani – ostoi życia i światła. Zrezygnowano z Kapłanów na rzecz Westalek, z kolei Czempioni zostali wyparci przez Jeźdźców Słońca. Duże zmiany zaszły w Inferno – Czarci Lordowie zdetronizowały Diałby, Chochliki odeszły w niepamięć, a na wakacje udały się Rogate Demony. Teraz mamy do dyspozycji piekielnych Maniaków, Annihilatorów oraz nieco lepiej kojarzone Sukkubusy i Cerbery. Dużą wagę przywiązano do frakcji orków, których to z miejsca wrzucono do głównej puli miast. Stworzenia dostępne w Twierdzy to przede wszystkim mitologia – Centaury (tym razem w wersji żeńskiej!), Harpie i Cyklopy. W Nekropolis wielkich zmian nie ma – wciąż rekrutujemy Zjawy, Wampiry, Licze i Szkielety. Nowością są z kolei wskrzeszone mantykory zwane Lamasu oraz Ghule, które wyparły wysłużone Zombie. Zaskakująca jest absencja Kościanych Smoków – na ich miejsce wkroczyły Namtaru i Tkaczki Przeznaczenia przybierające dwie formy – ludzką z kilkoma ramionami i pajęczą. Całkowitą nowością jest z kolei Świątynia wyraźnie inspirowana mitologią japońską, co mnie bardzo ucieszyło. Nowa frakcja ma swój unikalny klimat, podobnie jak jednostki w niej dostępne. Mamy tu rekinołaki, Koralowe Kapłanki, wodne duszki, oraz nagi (z których powrotu bardzo się cieszę).




W każdym mieście mamy identyczną liczbę budynków. Prócz siedlisk, możemy zbudować targowisko, karczmę, rozmaite posągi dające bonusy charakterystyczne dla frakcji oraz portal miasta. Naszą bazę można rozbudować do czwartego poziomu, im wyższy level, tym więcej złota otrzymujemy co turę. Ciekawą zmianą jest fakt, że ulepszenie wewnętrznego siedliska nie tylko pozwala rekrutować upgreadowane stwory, ale także zwiększa ich tygodniowy przyrost. Jednostki zostały podzielone na trzy grupy – podstawowe, elitarne i legendarne. Skończyły się czasy, gdy dziesięciu czempionów miasta potrafiło rozprawić się z całkiem pokaźną armią stworzeń pierwszopoziomowych. Każdy oddział ma swoje mocne strony, które trzeba umieć wykorzystać – to właśnie jest klucz do zwycięstwa w nowych Heroesach.

MOJE KLEJNOTY...

Wielce bulwersująca była wiadomość, gdy twórcy postanowili ograniczyć liczbę surowców do czterech – drewna, kamienia, kryształu i złota. Od razu nasuwały się myśli, że gra będzie za bardzo uproszczona. Nic bardziej mylnego – pełne rozbudowanie miasta zajmuje dużo więcej czasu, niż chociażby w poprzedniej części cyklu. Co więcej, teraz kopalni wroga nie można sobie przejąć ot tak – trzeba odnaleźć budowlę (miasto lub fort), która kontroluje dany obszar. Jeśli panujemy nad konkretnym ośrodkiem, wszystko leżące w jego zasięgu należy do nas i możemy to stracić tylko, gdy wróg przejmie główny budynek. Rozwiązanie jak najbardziej na plus – nic tak bardzo nie irytowało jak pięciu wrogich bohaterów z jedną kreaturą w armii wysłanych tylko po to, by odbijali kopalnie.

Największe rewolucje przeszedł rozwój bohatera. Koniec z losowym dobieraniem umiejętności po awansie na kolejny poziom doświadczenia. Teraz za każdym razem otrzymujemy punkt umiejętności do samodzielnego, ograniczonego jedynie cechami charakterystycznymi frakcji rozdysponowania wedle własnych potrzeb. Umiejętności jest od zatrzęsienia, dzielą się na kilka podgrup o określonych cechach. W ten sam sposób przyswajamy sobie czary – zniknęły gildie magów, z których hurtowo czerpaliśmy zaklęcia. Dostępność konkretnych skillów i szkół magii zależy nie tylko od miasta, które reprezentuje nasz bohater, ale też od tego czy specjalizuje się w Mocy, czy też Magii.


MARTWIĄ MNIE MARTWI...

Czas powiedzieć nieco o fabule nowych Bohaterów. Wszystko kręci się wokół rodu Gryfa, kolejne kampanie ukazują nam losy poszczególnych jego członków, którzy w jakiś sposób stali się reprezentantami każdej z frakcji. Muszę przyznać, że w żadnej odsłonie serii fabuła nie była zaprojektowana i prowadzona z takim rozmachem. Wszystko przypomina serial – mamy tu miłość, zdrady, morderstwa, intrygi i manipulacje. Wierzcie mi, opowieść wciąga i chce się ją poznawać, a takie uczucie nie towarzyszyło mi jeszcze w żadnych „Hirołsach”.

Drugą sprawą jest fakt, że wszystko można przejść na dwa sposoby – do wyboru mamy ścieżkę Łez lub Krwi. Owe ścieżki napędzają system reputacji, który odgrywa dość istotą rolę – od niego zależy w jaki sposób potoczy się fabuła oraz jakie profity będziemy czerpać podczas rozgrywki. Konkretne punkty zdobywa się poprzez dokonywanie wyborów moralnych, dla przykładu: oszczędzenie zdrajcy napełni nam nieco pasek Łez, jego egzekucja z kolei dorzuci kilka punktów do ścieżki Krwi. To samo tyczy się decyzji przed walką – ściganie uciekających stworzeń lub ich puszczenie wolno ma swoje odbicie w konkretnych drogach.

Trzeba także wspomnieć o pomniejszych, lecz nadal istotnych zmianach w mechanice rozgrywki. Kompletną nowością jest przebudowa zdobytych miast na frakcję nam odpowiadającą. Grając Nekropolią możemy zamienić podbitą Przystań na drugie Nekropolis. To samo tyczy się fortów i siedlisk rozproszonych po mapie. Kolejnym udogodnieniem jest możliwość wykupienia jednostek ze wszystkich miast za jednym zamachem, dzięki czemu nie trzeba biegać lub teleportować się tracąc kolejne tury zbierając armię. Bohater nie musi już posiadać chociaż jednego bezużytecznego stworzenia w armii, aby poruszać się po mapie.

BĄDŹ ONLINE

Stałe połączenie z Internetem jest wymagana, aby w pełni cieszyć się zabawą z Might & Magic: Heroes VI. Wszystko za sprawą usługi Conflux – bardzo ciekawej, dającej duże możliwości wewnętrznej platformie. Dzięki niej śledzimy losy naszego rodu (jego członków zdobywamy poprzez ukończenie kampanii, odblokowanie dodatków oraz samodzielne tworzenie). Kreowanie własnego bohatera jeszcze nigdy nie było tak intuicyjne i rozbudowane – prócz dostosowania podstawowych informacji mamy także szansę wybrać drogę reputacji, Moc lub Magię oraz unikalne cechy rodowe. Wraz z nabytym doświadczeniem przez naszą dynastię uzyskujemy dostęp do ich wykupienia, a także stoją przed nami otworem rozmaite dodatki i smaczki.

Nie dziwi fakt obecności trybu multiplayer. Do wyboru mamy zarówno rozgrywkę przez sieć, jak i tryb Hot Seat. W podstawce mamy dostęp do około dwudziestu map, sami wybieramy liczbę graczy ludzkich i komputerowych oraz frakcje, z jakimi będziemy mieli do czynienia. Nie ma też przeszkód, aby samotnie rozegrać pojedynczą mapę przeciw graczom komputerowym.

Skoro przy nich jesteśmy, wypadałoby powiedzieć nieco o sztucznej inteligencji przeciwnika. Na niskim poziomie trudności walka nie jest jakimś niesamowitym wyzwaniem, w zasadzie przegrać to wielka sztuka. Sprawy się komplikują, gdy zdecydujemy się bawić na poziomie wysokim – wtedy czujemy prawdziwy pogrom. AI czasami zachowuje się dziwnie – oddział kapłanek miast w końcu atakować, nieustannie się leczy, kusznicy z kolei mając szansę pokonać mój oddział stojący obok cięciem sztyletu, tracą turę na spacer po planszy. SI ma jednak swoje przebłyski, co widać na mapie eksploracji – często czeka do ostatniego dnia, by zająć tereny przez nas dowodzone i tym samym w kolejnej turze zgarnia dodatkowy przyrost jednostek.

JEST NA CO POPATRZEĆ...

Nie da się ukryć, że „szóstka” to najlepiej wyglądająca odsłona cyklu. Widoki są naprawdę przyjemne, na wodospadach nieraz nieświadomie zawieszałem oko, aby przyjrzeć się uważnie animacjom wody. Wszystko utrzymane jest w dużo ciemniejszej tonacji, zdecydowanie nie jest aż tak cukierkowo, jak w „piątce”. Modele jednostek są szczegółowe, a ich animacje ogląda się przyjemnie (co ciekawe, można je w niektórych miejscach pominąć). Przerywniki filmowe są dobrze zrealizowane, choć nie obraziłbym się, gdyby były bardziej szczegółowe. Strasznie zawiodły mnie efekty czarów – nie są w żadnym stopniu widowiskowe, a szkoda. Znacznie gorszy jest widok rozbudowy miasta. Nie uświadczymy tutaj niczego w stylu nawet „trójki” - podgląd ogranicza się jedynie do niewielkiego okienka, a jego zawartość jest słabo animowana. Jak na razie to wielki minus, twórcy jednak zapowiedzieli, że zrehabilitują się wydając darmowy patch wprowadzający pełnoprawne town screeny. Kiedy? Jak na razie nie wiadomo.

W momencie premiery gra cierpiała na sporo wad. Najpierw w ogóle nie chciała się uruchomić(!), później nastały problemy z migającym kursorem, od którego dostawało się oczopląsu. Teraz jest już znacznie lepiej, widać, że ekipa ciężko pracuje, aby zaaplikować odpowiedni środek na bugi w postaci kolejnych patchów. Zdarzają się błędy w wyświetlaniu grafiki, jednostki potrafią zniknąć, a plansza zamienia się w jakieś dziwne zielone pędy bambusa. Optymalizacja nie do końca jest dopracowana, na mocnym sprzęcie bywają ścinki w doczytywaniu tekstur i modeli postaci. Ale to wszystko zapewne niedługo zostanie naprawione.

Muzyka jak zawsze stoi na bardzo wysokim poziomie. Wielbiciele serii z pewnością rozpoznają znane utwory z poprzednich odsłoń w nieco odświeżonych aranżacjach. Głosy jednostek są dobrze dobrane, ale jest jeden mankament – przyspieszając poruszanie się armii, przyspieszamy także odtwarzanie dźwięków, przez co wszyscy brzmią jak mysz złapana w pułapkę.

Might & Magic: Heroes VI to pozycja naprawdę godna polecenia. Zmiany w mechanice z pewnością nie każdemu przypadną do gustu, jednakże warto dać się skusić i zagrać. W materii grywalności nic się nie zmieniło – syndrom „jeszcze jednej tury” cały czas jest naszym wiernym towarzyszem. Kampania starcza na kilkadziesiąt godzin rozgrywki, a wspólna gra z przyjaciółmi to gwarancja nieskończonych pokładów zabawy. Mimo drobnych wad – polecam, to godna kontynuacja wielkiej serii. 

  • + Wciągająca fabuła
  • + Nowe jednostki i frakcja
  • + Ogromne pokłady grywalności
  • + Świetna muzyka
  • + Nowe rozwiązania
  • + Intuicyjny interfejs
  • - Town screeny to porażka!
  • - Bugi graficzne i techniczne
OCENA
8