Ads 468x60px

31.12.2012

Recenzja gry Bridge Project, czyli budujemy mosty!


Jeśli mieliście w przeszłości przyjemność obcowania z Pontifexem i podobnie jak ja miło wspominacie ten czas, z pewnością znajdziecie w Bridge Project coś dla siebie. Sequel tytułu Bridge Builder z 2004 roku, mimo moich obaw, okazał się interesującą pozycją, przy której spędziłem kilkanaście przyjemnych godzin. Oczywiście, nie jest idealnie, lecz jako zabójca czasu sprawdza się znakomicie.

BOB BUDOWNICZY

Zadaniem gracza jest zbudowanie mostu w taki sposób, aby ten umożliwił pojazdom sprawne przemieszczenie się na drugą stronę. Brzmi banalnie, jednak w rzeczywistości to karkołomne zadanie. Sam model zabawy do skomplikowanych nie należy – wybieramy materiały i łączymy je w dostępnych punktach. Pokryciem jezdni oraz wypełnieniem przeciwnej strony mostu zajmuje się komputer, jednak chętni mogą to robić samodzielnie, bez pomocy wirtualnej AI. Nie zawsze konstrukcje będą wyglądały tak samo – niektóre z nich będą musiały się podnosić, aby umożliwić statkom przepłynięcie. Gdy już uznamy, że nasze dzieło jest gotowe do użytku, przychodzi czas na fazę testów. Most musi być w stanie wytrzymać obciążenie samochodów osobowych, ciężarówek, a nawet... czołgów. Jeśli pomyślnie przejdzie próby, zaliczamy etap i przechodzimy do kolejnego. Jeśli nie, niezbędne będą poprawki w module projektowania. Cała gra obejmuje 55 etapów (z czego siedem jest bonusowych) rozgrywanych w czterech krajobrazach. Prócz warunków miejskich i wiejskich, zbudujemy mosty w kanionie oraz na terenie różnorodnym.




Pierwsze minuty spędzone z Bridge Project mogą skutecznie zniechęcić do dalszej gry. Powodem jest brak jakiegokolwiek samouczka, który wpoiłby nam zasady zabawy. Zdezorientowani gracze, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z tytułami tego typu, z pewnością szybko odpuszczą sobie przygodę z budowaniem mostów nie mając ochoty na naukę metodą prób i błędów. Z pomocą może przyjść załączona instrukcja, lecz nic nie zastąpi tutoriala z prawdziwego zdarzenia.

BUDUJEMY MOSTY

Sam proces budowy wymaga od nas kombinowania. Przede wszystkim, w grze występuje kilka rodzajów materiałów służących do różnych celów, ponadto w danym etapie mamy ich ograniczoną ilość do użycia, stąd jesteśmy zmuszeni do rozsądnego dysponowania zasobami. Bywa, że stworzenie sprawnie działającego mostu nie pochłonie wszystkich dostępnych części, innym razem będziemy zmuszeni mocno główkować i kombinować z ich rozmieszczeniem. BP nie jest niestety pozbawiony wad. Jedną z nich jest niezrozumiała ocena stabilności konstrukcji. Zdarzało się, że za jednym razem most złożył się jak domek z kart, zaś podczas drugiej próby (bez wprowadzania żadnych modyfikacji) wszystko poszło zgodnie z planem. Co więcej, sama animacja rozpadającej się budowli pozostawia wiele do życzenia. Kilkukrotnie nawet produkcja bezczelnie zawiesiła się, co wymagało restartu gry.



Graficznie Bridge Project nie prezentuje najwyższych standardów, lecz z drugiej strony nie razi też brzydotą. Odwzorowanie krajobrazów jest atrakcyjne dla oka. Warstwa muzyczna również prezentuje stany średnie, ot nieprzeszkadzające brzdąkanie, na które nie zwraca się większej uwagi. Pamiętajmy, że recenzowany tytuł to zwykły symulator, więc elementy audiowizualne nie mają większego znaczenia. Warto wspomnieć o ciekawej opcji wydłużającą żywotność tytułu jaką jest edytor poziomów, całkiem ciekawy i przejrzysty.

W ogólny rozrachunku dzieło Caipirinha Games to pozycja godna polecania głównie fanom gatunku, co nie oznacza, że i niedzielni gracze nie znajdą w niej coś dla siebie. To ciekawy tytuł wymagający główkowania i logicznego myślenia. Jeśli macie ochotę zagrać w jedną z lepszych produkcji w tej tematyce, Bridge Project będzie dobrym rozwiązaniem.  

Plusy
 Wymaga myślenia
 Sporo różnorodnych etapów
 Edytor poziomów
                                                                             
Minusy
 Brak samouczka!
 Mniejsze lub większe bugi



Grę do recenzji dostarczyła firma IQ PUBLISHING

16.12.2012

Recenzja gry Alan Wake, czyli stajemy twarzą w twarz z mrokiem!


Kiedy Remedy Entertainment ogłosiło, że ich świetnie oceniany tytuł Alan Wake trafi na blaszaki, nie mogłem powstrzymać się od napadów radości. Kiedy dostałem egzemplarz w swoje zniecierpliwione łapki, postanowiłem jednak poczekać odkładając na bok niewyobrażalny hype. Wiecie, jak to jest – jak się ktoś zbyt mocno nakręci, to albo w ogóle nie zauważa wad, albo każdą usterkę wyolbrzymia do skandaliczne wysokich rozmiarów. W końcu przyszedł czas na ostateczną konfrontację i po dwukrotnym przejściu produkcji stwierdzam, że pozycja jest jak najbardziej godna uwagi, jednak nie jest to gra genialna. Dlaczego? Tego dowiecie się z poniższej recenzji.



MAMY KRYZYS!

Tytułowy Alan Wake jest pisarzem mającym na swoim koncie kilka udanych i cenionych powieści. Po wielu sukcesach przyszedł okres artystycznej posuchy, mimo usilnych starań, bohater nie jest w stanie nic napisać. Mając nadzieję na przerwanie kryzysu twórczego, Alan wraz z żoną Alice udaje się na wakacje do miasteczka Bright Falls. Alice wierząc, że przy okazji odpoczynku uda się jej mężowi przełamać wewnętrzną barierę, daruje mu maszynę do pisania. Wake wpada w furię i wybiega z domu, po tym zaczyna się lawina zdarzeń i intryg. Nasz protagonista stanie przed rozmaitymi dylematami, by uratować swoją zaginioną ukochaną.

Fabuła poprowadzona jest ciekawie, całość ma charakter kilkuodcinkowego serialu. Nie zabraknie ciekawych postaci drugoplanowych, które zapadają w pamięć. Napięcie jest stopniowane w taki sposób, aby zaciekawić gracza, a ten z przyjemnością brnął w mroczną i ponurą opowieść. Zwroty akcji, choć niektóre strasznie przewidywalne, potrafią zrobić wrażenie. Cała historia z pewnością przypadnie do gustu miłośnikom prozy Kinga i Lovecrafta, a ich wnikliwe oko wyłapie nawiązania do dzieł tych pisarzy.

Fabuła jest zdecydowanie najmocniejszym punktem recenzowanej produkcji, jednak nie jest ona pozbawiona wad. Przede wszystkim nieco irytujące są zabiegi sztucznie wydłużające rozgrywkę, jak chociażby bezsensowne pokonywanie drogi naokoło, bo nagle coś zatarasowało drogę lub Alan nie zdążył dobiec do windy. Boli to tym bardziej, że dziecko Remedy Entertainment jest pozycją liniową, przez co po jednokrotnym przejściu nie chce się do niej wracać.



LATARKA NAJLEPSZYM PRZYJACIELEM ALANA

Rozgrywkę ciężko nazwać perfekcyjną. Głównie ze względu na fakt, że Alan Wake nie jest ani porządnym shooterem, ani satysfakcjonującym survivalem. Przeciwnikami bohatera są Opętani, czyli ludzie, których posiadła destrukcyjna moc mroku. Aby unieszkodliwić takiego oponenta, musimy najpierw uwolnić go spod potęgi ciemności, dopiero potem możemy zastosować bardziej konkretne argumenty. Mamy tu do dyspozycji rewolwer oraz trzy rodzaje strzelb (zwykłą, powtarzalną i myśliwską). Jesteśmy w stanie także błyskawicznie eksterminować większe grupy przeciwników za pomocą wyrzutni rakiet lub granatów hukowych. Samych źródeł światła, jakie okażą się niezastąpione w walce z mrokiem, jest kilka typów – od trzech rodzajów latarek po race. Okazjonalnie będzie nam dane skorzystać z reflektorów i lamp, jednak ich nie da się ze sobą zabrać.

Opętani to najczęściej spotykani wrogowie, jednak nie tylko oni padli ofiarą mroku. Nierzadko zaatakują nas stada ptaków oraz... rozmaite przedmioty i pojazdy. Fruwające betoniarki i kontenery, mordercze koparki i lewitujące opony to w recenzowanej produkcji normalka. Oczywiście wszystkiemu zaradzić może najzwyklejsza latarka.

Samo strzelanie zrealizowane jest dość przeciętnie. Jako celownik służy nam snop światła z latarki, jednak mechanika pomaga nieco graczom automatycznym celowaniem, niestety nie zawsze skutecznym. Ponadto headshoty nie zawsze są efektywne, niektórzy oponenci wymagają ich aż trzech, aby rozpłynąć się w powietrzu. Starcia są dość dobrze wyważone, na normalnym poziomie trudności nieraz trzeba posiłkować się ucieczką, bowiem zbyt liczna grupa Opętanych przy braku amunicji jest nie pokonania. Niestety, twórcy nie zadbali o żadną broń do walki wręcz.

W GŁĘBI LASU

Większą część gry spędzimy w lesie. Czasami przyjdzie nam odwiedzić bardziej zróżnicowane miejscówki, jak chociażby pospacerujemy po Bright Falls oraz odkryjemy tajemnice farmy braci Anderson, miłośników nordyckiej mitologii i mocniejszych brzmień. To jednak tylko ułamek tego, co dane nam będzie zobaczyć przez około ośmiu godzin gry, bowiem większość czasu spędzimy w nudnym, monotonnym lesie. Naprawdę szkoda, bo po pewnym czasie zacząłem się modlić, żeby w końcu zobaczyć inną scenerię niż drzewa przy sztucznym oświetleniu.



Całość gameplayu składa się głównie z walki, biegania, przesuwania przedmiotów torujących drogę, uruchamianiu generatorów i szukaniu rozmaitych znajdziek pełniących w grze funkcję kolekcjonerską. Prócz porozrzucanych kartek maszynopisu, ciekawych audycji radiowych i telewizyjnych reszta nie daje żadnych korzyści. Te pierwsze dorzucają swoje trzy grosze do klimatu i pomagają wczuć się w opowieść. Kolekcjonowanie termosów z kawą czy też przewracanie piramidek z puszek to zabawa dla zabawy. Najbardziej opłacalnym działaniem dodatkowym jest szukanie skrzyń z cenną amunicją. Te odnajdujemy tylko dzięki wskazówkom ujawniającymi się jedynie podczas oświetlenia konkretnych elementów otoczenia.

PIĘKNY MROK

Graficznie Alan Wake daje radę, malownicze widoki podziwia się z przyjemnością. Mimo to nasze oczy uświadczą głównie sztucznie oświetlonych mrocznych scenerii i to czerń i żółcie będą grały pierwsze skrzypce. Nie polecam tytułu ludziom ze skłonnościami epileptycznymi, podczas oświetlania ciasnych pomieszczeń skąpanych w ciemnościach może zakręcić się w głowie. Do warstwy muzycznej nie mam żadnych zastrzeżeń, audio jest jak najbardziej klimatyczne, ponadto poszczególne utwory brzmią jak z naprawdę dobrego serialu i warto ich posłuchać nawet bez obcowania z grą.

Pecetowa optymalizacja Alana Wake'a nie budzi zastrzeżeń pod warunkiem, że dysponujemy nieco mocniejszymi sprzętem, niż spełniającym minimalne wymagania zalecane przez producenta. W przeciwnym razie gra może boleśnie przycinać w niektórych miejscach. Nieco kuleje sterowanie grając na myszy i klawiaturze, jednak szybko idzie się przyzwyczaić do kapryśnej kamery w niektórych momentach.

Alan Wake to udana produkcja z naprawdę intrygująca i wciągającą fabułą, jednak monotonne lokacje, sporadyczne dłużyzny oraz kilka niefortunnych wpadek – te mankamenty są jak najbardziej widoczne. Warto sięgnąć chociażby ze względu na ciekawą konwencję i opowieść. Mimo że produkcja absolutnie nie straszy, to jest to pozycja obowiązkowa dla fanów grozy i kryminałów, bowiem klimat tytułu powala. Szkoda tylko, że to gra na raz...

Plusy
Niezła fabuła
Ciekawe postacie
Niesamowity klimat i ścieżka audio
Pomysł na rozgrywkę...

Minusy
.. ale mógłby być lepiej zrealizowany
Monotonia i dłużyzny
Gra na raz




12.12.2012

Recenzja gry King's Bounty: Wojownicy Północy, czyli stajemy u boku Wikingów!

Wojownicy Północy to trzecie (nie licząc darmowego pakietu kampanii Maja Lidia Kossakowska - Ścieżki Przeznaczenia) pełnoprawne rozszerzenie do rewelacyjnego miksu strategii turowej i RPG. Po fenomenalnej Wojowniczej Księżniczce i nieco mniej udanych, lecz wciąż dających masę frajdy Nowych Światach przyszedł czas na Wojowników Północy. Czy King's Bounty nadal wciąga jak morskie wiry i bawi lepiej niż godziny spędzone na czacie?





BIURO WIKINGÓW ZAGINIONYCH

Bezsprzecznie tak, nowy add-on do KB to kawał solidnej produkcji. W gruncie rzeczy mamy do czynienia z tym samym, co wcześniej dane nam było uświadczyć, okraszone nową fabułą, lokacjami, postaciami i rozmaitymi pomniejszymi dodatkami. Nie ma tu żadnej rewolucji ani w sferze gameplayu, ani pod względem oprawy wizualnej. Dlatego jeśli King's Bounty zawsze Cię odpychało, powinieneś zapomnieć o istnieniu Warriors of the North.

Głównym bohaterem opowieści jest niejaki Olaf z rodu Northlingów, mężny i dzielny Wiking, któremu niestraszny żaden demon i nieumarły. To właśnie plaga wskrzeszonych zwłok będzie głównym przedmiotem eksterminacji naszego protagonisty. Fabuła jednak jest zdecydowanie bardziej skomplikowana - niejednokrotnie będziemy świadkami nagłych zwrotów akcji, zdrady przyjaciół i wszędobylskiej śmierci. To wszystko ponownie oprószono nutką baśni, dzięki czemu dane jest nam uczestniczyć w niesamowitej przygodzie.

Tym bardziej, że dialogi czyta się naprawdę z przyjemnością, scenarzyści po raz kolejny pokazali swój kunszt bazując na tak sztampowym pomyśle, jak następny w historii gier atak nieumarłych oddziałów. Oczywiście, wzorem podstawki i dodatków, mamy wpływ na przebieg prowadzonych przez nas rozmów, co cieszy. Nie zabrakło także humoru słownego i sytuacyjnego charakterystycznego dla serii.




TRZY TWARZE OLAFA


Oczywiście rozgrywkę rozpoczynam od wyboru klasy postaci. Tutaj twórcy ponownie sięgnęli po standard zmieniając jedynie nazwy profesji. Tym samym wojownikiem stał się Wiking, dla którego priorytetową sprawą jest potęga oddziału. Szybko rozwija swój atak i obronę oraz skutecznie korzysta z Szału. Skald z kolei zastąpił paladyna, skupia się głównie na dużej liczebności jednostek w armii, efektywnie używa magii leczącej i wskrzeszającej, świetnie radzi sobie w walce z demonami i nieumarłymi. Kompletnym przeciwieństwem powyższych klas jest Wieszcz, czyli wikiński mag parający się wszelkimi rodzajami czarów, którymi sieje prawdziwe spustoszenie. Wszystko to za cenę mniejszych obrażeń zadawanych przez sojusznicze jednostki oraz bardziej zredukowaną ilość stworzeń w armii.


Olaf poszerza swoje umiejętności za pomocą run Potęgi, Ducha i Magii na trzech drzewkach rozwoju. Poszczególne skille przeszły lekki lifting i od tej pory ich masterowanie wiąże się z jeszcze większymi korzyściami, niż chociażby w Legendzie czy też Wojowniczej Księżniczce. Za zdobyte doświadczenie bohater osiąga kolejne poziomy doświadczenia, co skutkuje uzyskaniem określonej ilości run danego typu oraz punktów dowodzenia warunkujących liczebność armii. Współczynniki bazowe i pośrednie pozostały bez zmian, nadal rozwijamy atak, obronę, intelekt, szał i manę. Ich wartość możemy zwiększać głównie poprzez odwiedzanie konkretnych obiektów na mapie, jak i ekwipowanie Olafa rozmaitymi artefaktami. Tych nieco przybyło i można je ulepszać poprzez stoczenie walki z oponentami strzegącymi przedmiotu w innym wymiarze. Powtórka z rozgrywki? Owszem, ale wciąż daje masę radochy.






SZAŁ CIAŁ


W Legend mogliśmy korzystać z pomocy czterech różnych Duchów Szału, w Armored Princess swojej siły użyczał nam sympatyczny smoczek Draco. Wszystkie te postacie były nieocenionymi pomocnikami i niejednokrotnie ratowały nam skórę w czasie walki. Tym razem będzie nam towarzyszyć pięć pięknych Walkirii, które potrafią nie tylko dać porządnego kopa wrogom, ale też zastawiać pułapki oraz obdarować nas dodatkowymi skarbami. Spośród tej półnagiej piątki musimy wybrać jedną, główną Walkirię, która pozwoli na pełne korzystanie z jej bonusu. Rzecz jasna pozostałe panny także nas obdarują określonymi profitami, ale w mniejszym stopniu.

Całkowitą nowością jest magia runiczna. Ma ona swoje osobne miejsce w księdze zaklęć, dzięki niej można zarówno nieco osłabić oponenta zadając obrażenia, ale także nałożyć na niego negatywne statusy bądź nieco wzmocnić własne oddziały. Samych run możemy także używać bezpośrednio na zwerbowane stworzenia, co skutkuje zwiększeniem wartości ataku, obrony, szczęścia itp.

Bestariusz poszerzył się o całkiem nową frakcję. Wikingowie okazują się być naprawdę przydatnymi wojownikami, umiejętne dobranie taktyki i zastosowanie rozlicznych umiejętności specjalnych może przynieść niesamowite efekty. Zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdzie każda tura musi być przemyślana, jeden błąd może nas kosztować porażkę na polu walki. Tym bardziej, iż obrażenia zadawane przez nas są zredukowane, liczebność armii przeciwnika zwiększona, natomiast sam Olaf leveluje znacznie wolniej.






NOWA BAŚŃ

Graficznie Wojownicy Północy nie wyznaczają nowego standardu dla serii, to wciąż kolorowa i atrakcyjna dla oka otoczka pasująca do klimatu produkcji. Problem leży w tym, ze nasz zmysł wzroku znów jest atakowany przez to samo, niektórzy z pewnością będą czuć się zmęczeni patrzeniem czwarty raz na ten sam styl graficzny. Co prawda w dodatku ujrzymy sporo nowych modeli postaci i otoczenia, ale bardziej wybredni gracze raczej będą kręcić nosem.

Kompletnie nic do zarzucenia nie można mieć wyśmienitej muzyce, którą osobiście uważam za jedną z najpiękniejszych i najlepiej wykonanych soundtracków w historii gier komputerowych. Do puli znanych już nam utworów Lind Erebros dorzucił kolejne, równie fantastyczne kompozycje. Przyznam się szczerze, że zanim rozpocząłem pierwszą sesję z dodatkiem, zawiesiłem się na dobre kilka minut na ekranie tytułowym, by spokojnie odsłuchać main theme. Wielkie brawa za perfekcyjne audio.

Nie zauważyłem w grze jakichś rażących błędów technicznych. To dobrze wykonane rzemiosło, jednak pomimo rozmaitych nowości i smaczków, może wydać się wtórne. Ja bawiłem się przez te około 30 godzin rewelacyjnie, jednak nie ukrywam, że mój zapał powoli gaśnie i jeśli miast pełnoprawnej drugiej części ponownie dostanę w swoje ręce kolejny dodatek, nie będę już tak entuzjastycznie nastawiony. Choć w sumie... kogo ja chcę oszukać?



Plusy
Nowe jednostki i magia runiczna
Walkirie
Wciąga jak diabli
Rewelacyjna ścieżka dźwiękowa
Pomniejsze nowości i dodatki

Minusy
Graficznie bez większych zmian
Od biedy: wtórność



5.12.2012

Recenzja DLC Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea, czyli budujemy armię z Crag Hackiem!

Might & Magic: Heroes VI jest dla mnie tytułem szczególnym. Okazuje się, że jest to jedna z nielicznych pozycji, po które ciągle sięgam, gdy najdzie mnie ochota na spędzenie czasu ze znajomymi przy komputerze. Stąd też ucieszyła mnie wiadomość o wydaniu rozszerzenia Pirates of the Savage Sea. Nie wiązałem z nim większych nadziei, co pozwoliło mi uniknąć dotkliwego rozczarowania. Recenzowane DLC nie powala zawartością, jednak fani najnowszej pozycji spod znaku bohaterów mocy i magii powinni się nim zainteresować.


W PotSS będziemy mieli okazję rozegrać zupełnie nową kampanię, w której pierwsze skrzypce gra doskonale znany wielbicielom serii Crag Hack – barbarzyńca trudniący się profesją pirata. Jego postać została wykreowana naprawdę ciekawie i ujmująco, Craga po prostu nie da się nie lubić. Co do samej fabuły kampanii... Cóż, nie jest ona najwyższych lotów. Owszem, potrafi wciągnąć i chce się brnąć w opowieść, jednak brakuje jej pazura, nieoczekiwanych zwrotów akcji i elementu zaskoczenia, który w podstawce był praktycznie normą. Ponadto nowa kampania składa się raptem z dwóch misji, co wystarcza na około osiem godzin rozgrywki. Nie jest źle, ale wciąż pozostaje niedosyt.

Tym bardziej, że niemal wszystkie elementy plansz to recykling obiektów z podstawowej wersji gry. Zaznaczę jednak, że sam design map bardzo przypadł mi do gustu, zarówno pod względem wizualnym (jest na czym zawiesić oko), jak i projektowym. Co więcej, oba scenariusze zostały przerzucone do rozgrywki wieloosobowej, co pozwala na rozegranie tych samych map w trybie multiplayer. W sumie DLC dorzuca od siebie trzy nowe mapy do multi (dwie ogromne i jedną gigantyczną).


Pirates of the Savage Sea udostępnia nam jeszcze kilka pomniejszych, aczkolwiek zacnych elementów zabawy. Pierwszym z nich jest nowa broń rodowa – Miecz Króla Piratów, który możemy rozwijać w trakcie zabawy. Całkowitą nowością są zwierzęta rodowe. Niestety, na razie twórcy pokusili się o wprowadzenie tylko jednego pupila, jakim jest pisklę Ptaka Gromu. Mając zwierzaka za druha otrzymujemy konkretne bonusy – w przypadku ptaszka nasz bohater zadaje obrażenia większe o pięćdziesiąt punktów. Nie ulega wątpliwości, że ta zakładka będzie rozwijana w przyszłości, ale osobiście mam nieodparte wrażenie, że Ubisoft bez żalu będzie z nas doił kasę w przyszłości wprowadzając dodatki z nikłą zawartością...

Nie można zapominać o fakcie, że obcując z PoSS będziemy mieli do czynienia z licznymi zmianami w rozgrywce wprowadzonymi wraz z patchem 1.5. Niemal każde stworzenie zostało zmodyfikowane pod względem posiadanych statystyk i umiejętności, co znacząco poprawiło balans pomiędzy poszczególnym frakcjami. To samo tyczy się czarów i zdolności bohaterów. Bardzo cieszy obecność pełnoprawnych ekranów miast. Stworzono je na modłę starszych odsłon cyklu, co wypadło naprawdę znakomicie. Town screeny prezentują się okazale i bardzo klimatycznie. To wszystko oczywiście dostajemy za darmo wraz z odpowiednią łatką.

Ocena opisywanego DLC nie jest sprawa prostą, bowiem bawiłem się przy nim dobrze i nie uświadczyłem jakichś irytujących błędów. Z drugiej strony zawartość nie jest aż tak satysfakcjonująca, by za tę garstkę nowego contentu gry wydawać aż czterdzieści złotych. Jeśli macie troszkę kasy na zbyciu i nadal pałacie miłością do Might & Magic: Heroes VI – warto się zainteresować tym dodatkiem. Jeśli nie, poczekajcie na obniżki cenowe, które już teraz można upolować.


  • + Około ośmiu godzin dodatkowej zabawy
  • + Crag Hack powraca!
  • + Pomniejsze dodatki
  • - Tylko dwie misje w kampanii
  • - Ogólna zawartość nie powala
  • - Cena

OCENA
4

1.12.2012

Recenzja gry Symulator Oddziału Chirurgicznego 2011, czyli operujemy wyrostek robaczkowy!

Czasami mam wrażenie, że twórcy rozmaitych symulatorów chcą na siłę spełniać dziecięce marzenia graczy. Jedni chcieli być policjantami, drudzy strażakami, jeszcze innym marzyła się kariera operatora wózka widłowego. Ci, którzy jako małe szkraby planowali ratować ludzkie życie i zdrowie odziani w lekarski kitel, mają ku temu okazję grając w Symulator Oddziału Chirurgicznego. Z pewnością już zauważyliście białą trójkę na czerwonym tle, teraz tylko pozostaje mi wyjaśnić, dlaczego nie powinniście sięgać po tę produkcję.



NA DOBRE I NA ZŁE

Cała zabawa w zamyśle ma polegać na przeprowadzaniu rozmaitych zabiegów w celu wyleczenia pacjenta. Wcielamy się w doktora Lubicza, czy też innego wyimaginowanego lekarzynę i zabieramy się za jakże skomplikowane operacje. Gameplay w całości polega na dobieraniu odpowiednich narzędzi oraz klikaniu myszką w wyznaczone pola. Gracz na bieżąco musi monitorować tętno i ciśnienie krwi pacjenta oraz dobierać odpowiednie dawki znieczulenia. To w zasadzie wszystko - rozgrywka jest równie pasjonująca co czekanie w kolejce do lekarza rodzinnego. Co gorsza, przez dłuższy czas parametry pacjenta stoją w miejscu, by niespodziewanie zmienić wartości. Dzięki temu głupie nacięcie na skórze może spowodować nagły zgon, co jest tak frustrujące, że niejednokrotnie miałem ochotę jak najszybciej wyrzucić recenzowaną produkcję z dysku. Bardzo łatwo ponieść porażkę poprzez dwukrotny wybór nieodpowiedniego instrumentu. Wtedy ekran monitora raczy nas znienawidzonym napisem "error", a ordynator informuje, że nie życzy sobie takiej niesubordynacji z naszej strony. Cóż, gdyby władze naszej służby zdrowia natychmiastowo podejmowałyby kroki, kondycja zdrowotna społeczeństwa ewidentnie by się poprawiła.

Tytuł oferuje dwa tryby rozgrywki: operacje oraz grę swobodną. Problem w tym, że nie różnią się one absolutnie niczym. Na domiar złego, żeby móc wykonać konkretny zabieg, należy pomyślnie przejść przez poprzednie zadania. Jak na złość operacja wyrostka robaczkowego została wrzucona jako druga, a jest to chyba najnudniejszy, najbardziej denerwujący i irytujący etap w całej grze. Oprócz tego pozycja oferuje krótki tutorial, lecz w moim mniemaniu jest on kompletnie zbędny, bowiem w każdej misji jesteśmy prowadzeni za rączkę. Każde dobrze wykonane działanie dorzuca nam do licznika punkty, każde złe je odejmuje. System punktacji jest bardziej oczywisty niż niektóre opisy w systemowym słowniku.



DOCTOR WHO

Skoro o słowniku mowa - nie wiem, czy za błędy w nim zawarte jest odpowiedzialne studio, czy też polscy tłumacze, ale encyklopedia miast mnie edukować, zminimalizowała moją wiedzę do koszmarnie niskiego poziomu. Bo cóż można dowiedzieć się ciekawego, jeśli termin cukrzyca wyjaśniony jest jako "medyczna nazwa cukrzycy", natomiast wyrostek robaczkowy to "końcowy odcinek wyrostka robaczkowego"? Rozumiem, że masło jest maślane, a maślanka maślankowa, ale nie cierpię, jeśli ktoś wciska mi taki chłam i bujdy.

Graficznie pozycja trzyma poziom kiszki stolcowej. Wszystko jest kanciaste i nieatrakcyjne dla oka, oprawa straszy i nie daje jakiejkolwiek satysfakcji z patrzenia na nią. Równie źle jest z oprawą dźwiękową - ta jest nudna i do bólu brzucha powtarzalna. Nie pomagają również wszechobecne szpitalne bity w postaci pikania maszynerii do EKG.

W ogólnym rozrachunku nie polecam sięgać po ten tytuł. Z drugiej strony rynek gier komputerowych nie ma absolutnie żadnej sensownej alternatywy dla tej pozycji. Radzę uzbroić się w cierpliwość i po prostu poczekać, aż kiedyś pojawi się gra o tematyce chirurgicznej z prawdziwego zdarzenia. Wiem, ze nieprędko się jej doczekamy, ale lepiej nie obnażać swojej desperacji. Rzekłem i lecę do lekarza. Ostatnio cierpię na koszmarne bóle głowy...

  • + Tematyka
  • + Tylko/aż 8 operacji do wykonania
  • - Nudna i niekiedy frustrująca
  • - Schematyczna
  • - Obrzydliwa grafika
  • - Irytujące audio
  • - Koszmarny słownik
OCENA
3

27.11.2012

Recenzje gry Dark Souls: Prepare to Die Edition, czyli przygotowujemy się na śmierć!

Współczesne produkcje przyzwyczaiły nas do niezbyt wygórowanego poziomu trudności. Nawet na tzw. hardzie niekiedy pozycje nie stanowią większego wyzwania. Dark Souls jest jednym z tych tytułów, które nie potrzebują podkręcania wyzwań, bowiem w samym zamyśle jest ciężki w obyciu. Jeśli chodzi o wersję na komputery osobiste, stwierdzenie te ma wymiar zarówno dosłowny, jak i metaforyczny. Już poprzednia część serii - Demon's Souls potrafiła uprzykrzyć życie gracza notoryczną śmiercią. Następczyni udowodniła, że liczba zgonów może być jeszcze bardziej druzgocąca, niż w pierwowzorze.



UMRZYJMY JESZCZE RAZ

W samym wprowadzeniu zginąłem na "dzień dobry" kilka razy. Pozwoliło mi się to nastawić psychicznie na notoryczne klęski, chwile frustracji i zwątpienia. A jednak gra ma w sobie coś, co sprawia, że chce się brnąć dalej w ten mroczny i ponury świat fantasy. Dziwi fakt, iż pomimo przynależności gatunkowej (w końcu DS jest RPG-iem), fabuła nie gra pierwszych skrzypiec. Dostajemy o niej szczątkowe informacje, podobnie jak o samym uniwersum gry, w którym niegdyś rządziły smoki przetrzebione przez nijakich Władców Ognia. Nasz bohater budzi się w więzieniu i rozpoczyna swoją pełną niedomówień przygodę, w której główną rolę gra śmierć. Nie bez kozery w końcu DS w wersji na PC ma podtytuł Prepare to Die .

Wyśrubowany poziom potyczek to nie jedyny aspekt decydujący o trudności recenzowanej pozycji. Każda śmierć oznacza powrót do ostatnio aktywowanego ogniska (służącego jako checkpoint), kompletny respawn przeciwników oraz utratę wszystkich niewykorzystanych do tej pory Dusz. Na szczęście bossowie nie podlegają tej regule i raz pokonani nie będę już nam uprzykrzać życia, z kolei stracone Dusze można odzyskać w miejscu, w którym polegliśmy. Pod warunkiem, że w międzyczasie nie zaliczymy kolejnego zgonu, wtedy nasze ciężko uciułane punkty permanentnie przepadają.


MAGIA I MIECZ

System walki w Dark Souls jest naprawdę niezły, jednak skutecznie grzebie go fatalna wręcz konwersja. Duet klawiatura + mysz daje radę, jednak gra jest niekomfortowa i toporna. Duża ilość przycisków odpowiadających za wyprowadzanie ciosów i konkretne akcje potrafi przytłoczyć. Co prawda klawisze można sobie dowolnie obłożyć, jednak zrobić to tak, aby zapewnić sobie jakikolwiek komfort zabawy to wielka sztuka. Na szczęście można podłączyć pada, ale i tutaj czekają na nas niezłe schody. Po pierwsze - granie innym padem niż tym xboksowym bywa kłopotliwe, co gorsza, przycisków nie można dostosować i podpiąć pod interesujące nas akcje. Skupienie na wersji na maszynkę Microsoftu widać też w podpowiedziach - wszelkie wskazówki w wersji PC pokazują guziki odpowiadające padowi konsoli, przez co tego typu rady są bezużyteczne.

A jak prezentuje się sama walka? Okazale - możemy tłuc oponentów wręcz lub ściągać ich z dystansu przy pomocy łuków, bomb zapalających oraz różnych magicznych sztuczek. Dostępność oręża zależy głównie od uprzednio wybranej klasy postaci. Tych jest dziesięć do wyboru, od typowych wojowników i magów, na łowcach kończąc. Każda z nich charakteryzuje się odmiennym priorytetem rozdziału współczynników bazowych. Po prawdzie w późniejszych etapach zabawy sami decydujemy o tym, jakie wartości chcemy podnieść, jednak zdrowy rozsądek oczywiście wskazuje rozwijać siłę u rycerza i inteligencję u piromanty.




ŻELASTWO I KOŚCI

Nie zabrakło również różnorodnego ekwipunku, który nasz bohater może ze sobą targać. Do wyboru mamy całą gamę rozmaitych broni i elementów zbroi, oraz przedmiotów stricte użytkowych - niektóre dodają cenne Dusze, inne pozwalają powrócić do ostatniego aktywnego ogniska, jeszcze inne posłużą nam do rozgrywki multiplayer. Itemy poukrywane są w skrzyniach, te cenniejsze zazwyczaj są w niewidocznych miejscach i trzeba nieco poświęcić czasu na obserwację okolicy, aby je odnaleźć. Jeśli dopisze nam szczęście, pokonany wróg pozostawi po sobie nieco złomu.

Ciekawie rozwiązano system rozwoju postaci. Nie zdobywamy tu klasycznego doświadczenia, jak w innych grach RPG, lecz kolekcjonujemy Dusze. Możemy je zdobyć głównie przez eksterminowanie oponentów, jednak istnieją też specjalne przedmioty dające nam bonus do tytułowych Dusz. Po zebraniu ich określonej ilości możemy podnieść swój poziom, jednak jesteśmy w stanie zrobić to jedynie przy ognisku. Im wyższy level postaci, tym więcej Dusz jest mu niezbędnych do awansu. Każdy bohater charakteryzuje się rozmaitymi cechami - siłą, zręcznością, wytrzymałością itp. Owe cechy odpowiadają za określone statystyki takie jak wartość zadanych obrażeń czy też liczba punktów życia i odporność na konkretne typy obrażeń. W czasie awansu możemy podnieść tylko jedną wybraną przez nas cechę. Ciekawe jednak jest to, ze nawet heros z dość wysokim poziomem jest w stanie bezpardonowo polec w walce ze zwykłym szczurem, przez co gracz nie jest w stanie poczuć się naprawdę silnym i niezwyciężonym.


Pierwszy kontakt z Dark Souls będzie dla Waszych oczu sporym zawodem, bowiem konwersja wykłada się również w tej materii. Co prawda twórcy postarali się o opcje konfiguracyjne, jednak nie działają one jak należy. Na szczęście szybko wydano odpowiedniego patcha sprawiającego, że tytuł prezentuje się bardziej okazale, jednak wciąż w ogólnym rozrachunku szału nie robi. Mimo to trzeba pochwalić twórców za zbudowanie niesamowitego, ciężkiego klimatu dark fantasy, który jest tak sugestywny, iż można w niego wsiąknąć bez reszty. Jeśli chodzi o design przeciwników to zwykłe szkielety wrażenia z pewnością na nikim nie zrobią. Co innego można powiedzieć o bossach - są naprawdę świetnie zaprojektowani, ich gabaryty imponują i wzbudzają respekt nawet przed najtwardszymi śmiałkami. Projekty lokacji prezentują się dobrze, pełno w nich ukrytych ścieżek, oponentów czyhających na nasze nieumarłe ciało i rozmaitych znajdziek, po które warto się fatygować. Wszystko utrzymane jest w dość ponurej stylistyce, nie liczcie więc na rozweselającą oprawę rodem z The Sims. Trochę zawiodła mnie ścieżka audio w produkcji. Owszem, jest klimatyczna i dorzuca swoje trzy grosze do atmosfery tytułu, jednak w gruncie rzeczy nie zwraca się na nią zbytniej uwagi podczas grania.

BO DO TANGA TRZEBA NIEUMARŁEGO...

Dark Souls: Prepare to Die Edition to kawał solidnego erpega z bardzo ciekawymi rozwiązaniami. Niestety, wersja PC cierpi na typową dla konwersji bolączkę - fatalne sterowanie i drobne problemy natury technicznej. Przez to wiele osób może najzwyczajniej w świecie zniechęcić się do zabawy, a szkoda, bowiem DS zasługuje na wszelką uwagę. Wysoki poziom trudności stanowi niemałe wyzwanie nawet dla weteranów gatunku. Nie znajdziecie tu żadnych ułatwień w postaci strzałeczek prowadzących do celu czy choćby mapy świata. Droga, jaką obierzecie zależy tylko i wyłącznie od Was. Możecie jednak być pewni, że każda ścieżka zapewne prowadzi do szybszego, bądź późniejszego zgonu. Na koniec mała rada ode mnie - przed rozgrywką przygotujcie się na śmierć. Po prostu.

  • + Stanowi niemałe wyzwanie
  • + Atrakcyjny system walki
  • + Sugestywny klimat
  • + Niezła fabuła...
  • - ...która mogłaby być lepiej poprowadzona
  • - Żenująca konwersja
  • - Drobne bugi graficzne i techniczne
OCENA
7.5

20.11.2012

Recenzja gry Mass Effect 3, czyli poznajemy dalsze losy Komandora Sheparda!

Sytuacja jest beznadziejna. W końcu nadszedł ten dzień, w którym przyszłość galaktyki stanęła pod wielkim znakiem zapytania. Dzień, kiedy to Żniwiarze zaatakowali Ziemię. Przeciwnik nie oszczędza nikogo, niszczy wszystko, co tylko stanie mu na drodze. Wszechświat ugina się pod ciężarem dwustumetrowych bestii podbijających kolejne układy. Wszyscy doskonale wiedzieli, że ta chwila nieuchronnie się zbliża, dlaczego więc nie poczyniono starannych przygotowań, by odeprzeć nadchodzący atak? Odpowiedź jest prosta – na coś takiego po prostu nie sposób się przygotować...




GDY PRZYLECĄ ROZWALIĆ DOM...

Zanim przejdę do właściwej recenzji, czuje się zobligowany do wtrącenia paru słów od siebie. W świecie elektronicznej rozrywki widzieliśmy już naprawdę wiele, poznawaliśmy niebanalne postacie, wchłanialiśmy sugestywne klimaty, zagłębialiśmy się w intrygujące wątki fabularne i podziwialiśmy realistyczną grafikę i fizykę. Choć twórcy z pewnością nie powiedzieli ostatniego słowa w poszczególnych aspektach swoich produkcji, to jednak warto zacząć zastanawiać się, co tak naprawdę sprawia, że gra uzyska status kultowej i będzie się o niej mówiło przez kolejne lata. Z całą odpowiedzialnością mogę stwierdzić, iż to emocje decydują, jak trwałe będą nasze wspomnienia związane z danym tytułem. Mass Effect 3 dostarcza ich hurtową ilość i absolutnie nie oszczędza gracza. Gniew, strach, współczucie, żal, radość – jeśli podczas obcowania z grą tego nie czułeś, to gratuluję odporności i/lub współczuję serca z kamienia.

W trzeciej odsłonie serii ponownie wcielimy się w postać Komandor(a) Shepard(a) (pozwolę sobie dalej używać męskich końcówek, gdyż taką grałem postacią), który po ataku na siedzibę Rady Przymierza zostaje przywrócony do służby przez generała Davida Andersona. Rozkazy są jasne i klarowne – zebrać jak największą flotę, przekonać wiecznie ignorującą nas Radę do pomocy i zjednoczyć wszystkie rasy w celu pokonania wspólnego wroga. Nie jest to jednak proste, bowiem nawet tak ogromne zagrożenie nie pozwala zapomnieć poszczególnym rasom o przeszłości i wzajemnych utarczkach. Kroganie wciąż żywią urazę do turian i salarian z tytułu opracowania genofagium, quarianie muszą uporać się z ich własnym tworem – gethami, na domiar złego przywódca proludzkiej organizacji Cerberus, Człowiek Iluzja ma nieco odmienne zamiary odnośnie Żniwarzy i tym samym staje w opozycji przeciw bohaterowi. Szybko okazuje się, że największe zagrożenie w historii galaktyki potrafi nie tylko afiszować swoją niezwykłą siłę ognia, ale także posługuje się rozmaitymi sztuczkami, przez co nasi przyjaciele niejednokrotnie się od nas odwrócą, a nawet z chęcią poślą nas do piekła.

I NEED A HERO

Grę rozpoczynamy od tradycyjnego wyboru parametrów postaci, szybko ustalamy imię bohatera, płeć, przeszłość oraz, co ciekawe, możemy wybrać straty w boju. Dotyczy to osób, które nie posiadają zapisu z drugiej części trylogii. Jeśli takowy mamy na stanie, możemy przenieść naszą postać do „trójki”. Niektórzy skarżyli się, że import save'a sprawiał im problemy, w moim przypadku przebiegło wszystko sprawnie i nie uświadczyłem żadnych problemów w tej materii. Wbrew obiegowej opinii, nasze wybory w poprzednich częściach mają spory wpływ na wydarzenia i dialogi obecne w trzeciej odsłonie, jednak aby w pełni to docenić, należy przejść grę dwa-trzy razy z importem różnych postaci. Jeszcze przed rozpoczęciem zabawy twórcy dali nam wybór pomiędzy trzeba wersjami rozgrywki. Decydując się na Akcję skupimy się głównie na strzelaniu, natomiast fabuła będzie szła z góry wyznaczonym torem, nie będziemy mieli wpływu na jej rozwój, nie zawracamy sobie także głowy rozdzielaniem punktów umiejętności. Przeciwnym wariantem jest Fabuła, gdzie na spokojnie możemy zagłębić się w opowieść i dobierać opcje dialogowe wedle własnego uznania, a starcia z przeciwnikami nie stanowią większego wyzwania. Najbardziej optymalnym modelem zabawy jest RPG, gdzie mamy kontrolę nad wszystkimi aspektami gameplayu. Ten wybór nie jest jednak wiążący – ustawienia można zmienić w dowolnym momencie z poziomu menu opcji.




Pod względem rozgrywki Mass Effect 3 przypomina poprzednie części, choć bardziej zbliża się do modelu z drugiej odsłony. Nie obyło się jednak bez zmian, które zdecydowanie wypadają na plus. Skład załogi został okrojony w stosunku do poprzedniczki i podczas wyboru teamu przed misjami będziemy mieli sześć (posiadacze DLC From Ashes – siedem, ale o tym za chwilę) zróżnicowanych postaci do zaangażowania w zadanie. Może wydawać się to posunięciem wręcz beznadziejnym, lecz przyznam szczerze, że jakość i przydatność bojowa drużyny absolutnie rekompensuje jej liczebność. W grze pojawią się też bohaterowie z misji samobójczej i pomagają nam na swój sposób – dołączając do sił naszej finalnej floty, albo też odgrywają inne, bardzo ważne role. Wielbiciele i wielbicielki Thane'a, Mirandy, Jack i reszty ferajny mogą spać spokojnie, niejednokrotnie przyjdzie nam z nimi porozmawiać i poznać ich dalsze, niekiedy zaskakujące losy.

SO BABY, TALK TO ME...

Trzeba koniecznie wspomnieć, że obok znanych i lubianych person pojawią się zupełnie nowe, również na pokładzie odświeżonej i dostosowanej pod najnowsze standardy Przymierza Normandii. Pierwszą z nich jest James Vega, wielki osiłek, nieco zadufany w sobie i szorstki w obyciu. Kelly Chambers ustąpiła miejsca Samancie Traynor, która przejęła jej niektóre obowiązki. Poza tym możemy zaprosić na pokład Dianę Allers, dziennikarkę kręcącą programy o walce ze Żniwiarzami, natomiast Steve Cortez będzie niezawodnym pilotem promu, jaki nie raz wyciągnie nas z opresji. To, co mnie bardzo mile zaskoczyło to fakt, że załoga statku w końcu zaczęła żyć. Poszczególne postacie nie siedzą cały czas w jednym, z góry ustalonym miejscu. Często spotykają się na pogaduszki, które słucha się z przyjemnością.

System dialogów prezentuje się jak dawniej, nadal wybieramy pożądane opcje z kołowego menu. Jedyną różnicą jest to, że jeśli wypytamy konkretną postać o wszystko, uruchomienie menu nie jest możliwe, zamiast tego pojawi się zwykły komentarz (jak na zasadzie rozmowy z Zaeedem). Jest to bezwzględna oszczędność czasu, notoryczne wchodzenie w opcje dialogowe tylko po to, by dowiedzieć się o braku nowych rozmów bywało irytujące. Oczywiście, niektóre rozmowy są bardzo ważne i możemy powtarzać je w nieskończoność, gdyby coś nam umknęło. Trzeba pamiętać też o aktualizowanym na bieżąco Leksykonie, gdzie pojawiają się cenne informacje, co już jest tradycją serii. Istnieją także możliwości romansu i tutaj mamy większe pole do popisu, bowiem flirtować możemy ze znaczną częścią załogi. Ponadto Shepard ma szansę także wejść w relacje z pewnymi osobami tej samej płci. Nadal w niektórych sytuacjach posługujemy się reputacją – system Paragon/Renegat wciąż odgrywa znaczącą rolę.

PODRÓŻE MAŁE I DUŻE

Przez całą grę będziemy zasilać szeregi poszczególnych flot kolejnymi oddziałami. Robimy to na wiele różnych sposobów, od wykonywania questów głównych i pobocznych, po odnajdywanie nowych rekrutów na niezbadanych planetach i popieraniu konkretnych osób podczas dyskusji. Dla przykładu – dwoje przyjaciół rozprawia o ewentualnym przyłączeniu się do walki ze Żniwiarzami. Jeden z nich uważa to za obowiązek, drugi wyraża obawy odnośnie własnego niedoświadczenia. Od naszego poparcia zależy, czy i do jakiej grupy dołączą owi rozmówcy. Takich sytuacji jest naprawdę wiele, zwłaszcza na Cytadeli. Podczas zwykłej przechadzki możemy podsłuchać rozmowę, dzięki czemu zyskamy kolejny quest poboczny do wykonania. Warto więc zaglądać w każdy kąt i pobiegać nieco wśród tłumu. Zrezygnowano z minigier w postaci hakowania i dopasowywania segmentu kodu. W mojej opinii to dobre posunięcie – o ile początkowo był to miły przerywnik, to odblokowywanie obwodów przy każdej możliwej okazji szybko stawało się nużące.
  



Sama eksploracja układów uległa usprawnieniu. Normandia nie musi już lądować na każdej planecie w poszukiwaniu zasobów w postaci platyny czy irydu. Zamiast tego skaner uruchamiamy z poziomu układu, jeśli w jego zasięgu znajduje się coś interesującego, zostajemy o tym poinformowani i dopiero wtedy szukamy anomalii. Mogą to być artefakty niezbędne do wykonania misji, spory zastrzyk kredytów, paliwo lub też zasoby wojenne. Nie jest jednak tak kolorowo, bowiem każde uruchomienie skanera wzmaga czujność Żniwiarzy, przez co często musimy uciekać z układu, by nie dopadła nas potężna flota niszczycieli.

Wspomniana już Cytadela również przeszła metamorfozę. Oczywiście swoje lata świetności ma już za sobą (każdy wie dlaczego), jednak tym razem porusza się po niej dużo wygodniej. Zrezygnowano z szybkiej kolei i przywrócono windę, dzięki której błyskawicznie przemieścimy się pomiędzy sześcioma różnymi poziomami. Poszczególne lokacje jak Prezydium i Ambasady także uległy zmianom i porusza się po nich bardzo wygodnie. Twórcy zrezygnowali też z plączących się pod nogami towarzyszy, których obecność ograniczała się do kilku komentarzy na krzyż. Teraz załoga bez żalu schodzi z pokładu Normandii, by odpocząć w różnych zakątkach, Shepard z kolei może do każdego dołączyć i nieco pogawędzić.

W czasie podróży odwiedzimy inne znane lokacje takie jak Tuchanka i kolonia Horyzont, ale o recyklingu plansz nie ma mowy – wszystko zostało zaprojektowane od nowa i jest jeszcze bardziej atrakcyjnie, niż wcześniej. Pojawią się też miejscówki, na których niegdyś nie postawiliśmy swojej nogi. Niektórym będzie przeszkadzać liniowe wykonanie lokacji, jednakże trzeba docenić warstwę wizualną. Porośnięta bujna roślinnością ojczyzna salarian jest naprawdę piękna, jednak jeszcze większe wrażenie robi planeta Palaven obserwowana z księżyca Manae, gdzie pojawił się potężny niszczyciel Żniwiarzy. W grze znajdziemy dużo miejsc, na których krajobrazy warto zawiesić oko, w zasadzie już Ziemia na początku gry robi niemałe wrażenie.

WIĘC CHODŹ, ZDEMOLUJ MI ŻYCIE...

System rozwoju postaci na pierwszy rzut oka wygląda identycznie jak w poprzedniej części, jednak został on nieco powiększony. Podczas przydzielania punktów do konkretnych mocy rozwija nam się lista z dostępnymi rozszerzeniami. Od czwartego poziomu sami wybieramy spośród dwóch opcji, jakie parametry konkretnej mocy chcemy ulepszyć. Oczywiście, im bardziej rozwinięta umiejętność, tym więcej punktów wymaga do upgrade'a. Jeśli uznamy, że niewłaściwie rozdysponowaliśmy skill pointy, możemy je zresetować w stacji medycznej, co pozwala na testowanie różnych taktyk. Chyba nie muszę mówić, że na wyższych poziomach trudności jest to naprawdę przydatne?


Arsenał, jakim przyjdzie nam dysponować, do małych nie należy. Do dyspozycji będziemy mieli całą gamę rozmaitych pistoletów (również tych ciężkich i maszynowych), karabinów szturmowych i strzelb, do tego dochodzi broń ciężka używana tyko w specjalnych przypadkach i nie może widnieć w standardowym wyposażeniu. W sumie Shepard może dźwigać ze sobą pięć rodzajów pukawek, zaś towarzysze dwie, w których się specjalizują. Jest jednak jedno „ale” – każda broń ma swoją wagę. Zbytnie przeciążenie spowalnia szybkość ładowania mocy, co wymusza na nas rozsądne dobranie oręża przed misją. Warto zdecydować się na ten, który faktycznie uznamy za przydatny, tachanie ze sobą wszystkiego nie ma sensu. Pukawki można ulepszać, co kosztuje określoną sumę kredytów, oraz modyfikować je za pomocą dodatkowych celowników, pochłaniaczy ciepła, magazynków, itp. Każda z nich ma dwa sloty na modyfikacje, warto więc mądrze wybrać upgrade'y.

A jak wypadają starcia w praktyce? Akcja jest intensywna, gęsta i naprawdę przyjemna. Umiejętne łączenie mocy towarzyszy i własnych bywa kluczem do pokonania naprawdę mocnego przeciwnika. Twórcy również tutaj wprowadzili kilka zmian. Shepard w końcu potrafi się turlać (co niejednokrotnie może uratować życie, wierzcie mi) oraz płynnie przemieszczać między kolejnymi osłonami. Walka wręcz nabrała niezłego smaku za sprawą urządzenia zwanego Omni-bladem, które nie tylko zadaje obrażenia, ale też odrzuca niektórych wrogów. Bardzo często po stronie oponenta można odnaleźć generatory bariery wspomagające nieprzyjaciela dodatkowymi osłonami. Możemy je zniszczyć lub znaleźć się w ich zasięgu i korzystać z bonusowej ochrony.

W grze staniemy naprzeciw trzech całkowicie różnych frakcji dysponujących rozmaitymi oddziałami. Żołnierze Cerberusa, prócz zwykłych Szturmowców, wspomagani są między innymi Inżynierami rozstawiającymi wieżyczki strażnicze oraz Atlasami – potężnymi mechami. Gethy przysporzą nam kłopotów za sprawą Piro uzbrojonych w miotacze ognia oraz doskonale opancerzonych Behemotów. Najciekawiej jednak prezentują się rozliczne oddziały Żniwiarzy, ich projektanci zasługują na uznanie. Najsłabszą jednostką są Kanibale mające wkomponowane w ramię... ludzkie ciało. Grasanci to porwani i przetworzeniu turianie potrafiący wspomóc swoimi tarczami słabszych sojuszników. Brutale jednym ciosem powalają oponenta na ziemię, mimo swoich gabarytów są zaskakująco szybcy i ciężko umknąć ich szarży. Do tej plejady maszkar dołączają potężne biotyczki asari – Banshee, oddziały zindoktrynowanych Raknii, klasyczne zombie i kilkoro innych, śmiertelnie niebezpiecznych i genialnie zaprojektowanych przeciwników.


JEDEN SHEPARD, TYSIĄCE ŻNIWIARZY...

Seria Mass Effect zawsze mogła poszczycić się niesamowitym klimatem świetnie wykreowanego uniwersum. Nie inaczej jest w przypadku recenzowanej „trójki”. Twórcy postanowili dorzucić do niego coś jeszcze – bezczelnie i dosadnie grają na naszych emocjach ukazując sceny, przy których tylko prawdziwy kroganin nie potrafiłby się wzruszyć. Największy wybuch rozmaitych uczuć towarzyszy podczas samego finału, gdzie w graczu rodzi się milion pytań i rozpaczliwie będzie szukał na nie odpowiedzi. Gwarantuję, że je znajdzie, może nie od razu, bo to wymaga pewnych przemyśleń i skojarzenia wielu faktów. Czy o klasie gry nie świadczy zakończenie wymagające głębokich rozważań i analizy? Po przygodzie z Mass Effectem 3 nie sposób rzucić gry w kąt i o niej zapomnieć. Powiem więcej – apetyt rośnie jeszcze bardziej.

Po raz pierwszy w historii serii pojawił się tryb multiplayer. Początkowo miałem wątpliwości co do jego jakości, lecz wszelkie obawy szybko odeszły w niepamięć. Zabawa polega na doskonale znanym trybie hordy dla maksymalnie czterech graczy jednocześnie. Podczas jedenastu fal musimy utrzymać pozycję odpierając kolejne ataki coraz to silniejszych przeciwników. Co trzy fale przyjdzie nam wykonać dodatkowe zadanie w postaci hakowania czy też likwidacji konkretnych celów (naturalnie wciąż jesteśmy pod ciągłym ostrzałem). Każde zabójstwo zapewnia określoną ilość doświadczenia, do tego dochodzą rozmaite bonusy za wykonanie wytycznych w postaci dodatkowych punktów exp i kredytów, za które dokonujemy zakupu paczek ze sprzętem, ulepszeniami i kolejnymi postaciami (można wcielić się w przedstawicieli różnych ras). Co ciekawe, nasze dokonania w multi mają wpływ na kampanię single, każdy zwycięski mecz oznacza kontrolę nas obszarami objętymi działaniami wojennymi. Ma to wpływ na procent oddziałów zebranej floty, która dotrze z pomocą w finalnej misji przygód Sheparda. W ogólnym rozrachunku tryb multiplayer wypada mocno na plus i daje naprawdę dużo świetnej zabawy.

Wiele osób rozczarowało pojawienie się pierwszego DLC do gry równo z dniem jej premiery. Taka polityka od dawna budzi kontrowersje i to nie dziwi. Posiadacze edycji kolekcjonerskiej i cyfrowej edycji deluxe mogą cieszyć się dodatkiem za darmo, reszta musi go dokupić. Owe rozszerzenie wprowadza całkiem nowego członka drużyny – proteanina imieniem Javik, który rzuca zupełnie nowe światło na jego rasę. Prócz tego gracze otrzymali całkiem nową misję i powrócą do doskonale znanej kolonii Eden Prime. Osobiście uważam, że sama postać Javika jest niezwykle ważna i ewidentnie powinna być zawarta w podstawowej wersji gry.



TAKE EARTH BACK!

Mass Effect 3 w materii technicznej nie jest wolny od błędów, ale są to naprawdę drobne niuanse. Czasami Shepard blokuje się między postaciami, by za chwilę wejść im na głowę. Zdarzają się drobne przekłamania graficzne, choć doświadczałem ich bardzo rzadko. Raz nie byłem w stanie użyć jakiejkolwiek mocy, lecz ta dolegliwość po kilku minutach zniknęła i więcej się nie powtórzyła. W lawinie plusów owe błędy są naprawdę mało znaczące i wspominam o nich z czysto recenzenckiego obowiązku. Tym bardziej, że optymalizacja w wersji PC stoi na bardzo wysokim poziomie, żadnych ścinek, chrupnięć i spowolnień na najwyższych możliwych detalach i rozdzielczości. Ponadto wymagania sprzętowe są naprawdę niewygórowane i gra pójdzie nawet na kilkuletnim komputerze.

Graficznie ME 3 stoi na poziomie części drugiej, jednakże dużo ładniejsze i bogatsze krajobrazy rozpościerające się aż po horyzont potrafią zaprzeć dech w piersiach. Od czasu do czasu oczy zostają zaatakowane teksturami w niskiej rozdzielczości, co dotyczy głównie pancerza na dużych zbliżeniach. Wybuchy i animacje nie pozostawiają wiele do życzenia, na wszystko patrzy się z niemałą przyjemnością. Obcy nadal zadziwiają pomysłowością wykonania, natomiast modele Żniwiarzy to absolutny miszmasz. Oprawa audio również dorzuca swoje trzy grosze do klimatu produkcji, usłyszymy kilka znanych utworów oraz całkiem nowe, równie fenomenalne ścieżki doskonale dobrane pod poszczególne aspekty rozgrywki. Soundtrack z recenzowanej produkcji ewidentnie dorzucam do listy ulubionych.

Kwestią sporną pozostaje ocena. Nie ma gier idealnych, Mass Effect 3 również nią nie jest. Na tytuł muszę patrzyć dwojako – recenzencki rozum woła o 9,5 punktu, serce gracza nie przyjmuje niższej noty niż 10 oczek.BioWare stworzyło grę, która mnie całkowicie połknęła, przeżuła i wypluła pozostawiając na pastwę nadziei, że to może jednak nie koniec przygód Sheparda. To druga pozycja, z jaką miałem do czynienia, w jakiej każda chwila była niesamowitym przeżyciem, a finał opowieści skłonił do głębokich i intensywnych przemyśleń. Tego właśnie oczekuję w tym momencie od gier, bowiem mało który tytuł potrafił mi zapewnić choć cząstkę takich doznań. Tym razem zaufam sercu, a rozum odsyłam na sam początek trylogii. Może uda mi się uratować poległych i zmienić bieg wydarzeń...

  • + Prześwietna fabuła
  • + Dobra grafika
  • + Miodna muzyka i dubbing
  • + Niesamowity klimat uniwersum
  • + Usprawnienia względem poprzedniczki
  • + Bardzo grywalne multi
  • + Rewelacyjne zakończenie...
  • - ...które nie każdemu przypadnie do gustu
  • - Drobne bugi techniczne
  • - DLC pierwszego dnia? No way!






16.11.2012

Recenzja gry The Suffering, czyli czujemy cierpienie!


Ciężko jest spotkać oryginalną grę. Jeszcze ciężej jest trafić na oryginalną grę z dobrą fabułą. A szczytem powodzenia jest trafić na grę oryginalną, z miodną fabułą, wyśmienitym klimatem i dobrą mechaniką. Cóż, najwyraźniej byłem szczęściarzem, bo The Suffering zalicza się do tej ostatniej kategorii.

Skazany na śmierć…




Akcja tytułowego Cierpienia rozpoczyna się w więzieniu Abbot, gdzie poznajemy głównego bohatera, którego losami to będziemy kierować podczas zabawy. Torque – bo tak nazywa się bohater – został skazany na karę śmierci za zabicie żony i dwójki dzieci. On sam natomiast twierdzi, że nic nie pamięta. Pobyt w Abbot okazuje się jednak krótszy niż ktokolwiek by przypuszczał – okazuje się bowiem, że kontrolę nad zakładem przejmują przerażające istoty, nie wiadomo kim (a raczej czym) są, ani skąd pochodzą. Wiadome jest jedno – każdy musi ratować własny tyłek. I tutaj rozpoczyna się niesamowita przygoda pełna niedopowiedzeń, domysłów i… rzeźni.

Mogę pokusić się o stwierdzenie, że Torque jest jedną z najoryginalniejszych postaci, z jaką miałem do czynienia w grach komputerowych. Wraz z rozwojem wydarzeń poznajemy jego mroczną przeszłość, bohater ma wizje, omamy, które w przemyślany sposób raz wyjaśniają jego historię, a raz komplikują. Wszystko jest opowiedziane w taki sposób, aby gracz do samego końca nie wiedział, czy Torque jest winny swoich czynów, czy też nie.




Heaven or Hell…

The Suffering pozostawia swobodę graczowi względem postaci. Sami decydujemy jaką drogą podążymy, do wyboru mamy trzy klasyczne ścieżki: dobra, zła i neutralności. Droga jaką obierzemy zależy tylko i wyłącznie od nas, możemy albo pomagać napotkanym osobom, albo też z miejsca je zabijać. O tym, jak bardzo jesteśmy źli bądź dobrzy informuje nas rodzinna fotografia – im bardziej jest poplamiona krwią, tym więcej złych uczynków mamy na swoim koncie. Nie da się ukryć, że bycie neutralnym jest zadaniem najtrudniejszym – wtedy trzeba kombinować jak zbalansować swoje uczynki. Dlaczego to jest ważne? Ano dlatego, że w zależności jaką ścieżkę obierzemy, takie zakończenie gry ujrzymy. W sumie The Suffering ma trzy różne zakończenia.


Toporkiem po łbie…
Sam Torque jest bohaterem na tyle sugestywnym, że gracz bardzo szybko potrafi wczuć się w jego rolę i za wszelką cenę będzie walczył o przetrwanie oraz odbędzie podróż w głąb siebie. Cała wyspa, po której będziemy się poruszali naszpikowana jest kreaturami rodem z dreszczowców. W walce z nimi pomoże nam szereg broni, począwszy od ręcznej kosy i toporka strażackiego po strzelby i rewolwery oraz broń miotaną, taką jak granaty odłamkowe, koktajle mołotowa czy kostki trotylu. Torque ma także unikalną zdolność – gdy jego specjalny pasek szału wypełni się całkowicie, bohater może przekształcić się w siejącą zniszczenie bestię, która jednym ciosem potrafi powalić naprawdę silnych wrogów. Należy jednak bardzo uważać, bowiem gdy pasek całkowicie zniknie, gracz traci zdrowie i wtedy trzeba jak najszybciej z powrotem wrócić do formy Torque’a. Niekiedy przyjdzie nam eksterminacja większej liczby przeciwników, wtedy do dyspozycji mamy działko stacjonarne, które idealnie spełni swoje zadanie. Niestety, czasami większa ilość wrogów do likwidacji pojawia się nader często co w konsekwencji powoduje wręcz irytację.






Klimat w The Suffering dosłownie wylewa się zza monitora. Lokacje wykonane są bardzo szczegółowo, detale cieszą oczy. Design maszkar, jakie napotkamy podczas przygody zasługuje na wielkie uznanie – kreatury są wykonane bardzo pomysłowo i z polotem, nie mamy do czynienia ze standardami, do jakich przyzwyczaiły nas inne tego typu produkcje. Po prostu jest to świat bólu i cierpienia, a sposób wykreowania przeciwników idealnie to obrazuje. W grze panuje ciemna kolorystyka, dlatego bez latarki ani rusz. Dzięki temu gracz od pierwszych sekund czuje atmosferę wiecznego zagrożenia i zaszczucia.

Dobrego klimatu nie udałoby się zbudować także bez odpowiedniej oprawy audio. Tutaj twórcom należy się kolejny plus. Grając na słuchawkach dźwięk perfekcyjnie spełniał swoją rolę – potęgował niepokój i niepewność. Wszystko tworzy naprawdę sugestywną całość, czasami miałem ochotę uciec jak najdalej z danego pomieszczenia, gdyż miałem wrażenie, że zaraz wydarzy się coś niedobrego, natomiast krótkie migawki, jakie Torque miewa przed oczami potrafią momentami wprawić gracza w osłupienie. Są to smaczki, które w tej produkcji widzi się bardzo często i również dzięki nim rośnie chęć kompletnego przejścia gry.

The Suffering jest pozycją szalenie grywalną i mimo moich usilnych starań, trudno jest jej coś sensownego zarzucić. Bezpretensjonalnie jest to gra oryginalna, z masą drobnostek, które potęgują w graczu chęć poznawania fabuły oraz świata. Cztery poziomy trudności do wyboru oraz trzy możliwe zakończenia aż proszą się, aby zagrać w tę grę jeszcze raz. Z czystym sumieniem wystawiam grze soczyste dziewięć oczek.

  • + Niesamowity klimat!
  • + Masa drobnych smaczków
  • + Wciągająca fabuła
  • + Design poziomów
  • + Niskie wymagania sprzętowe

  • - Czasem zbyt wiele krwawej jatki

OCENA
9