Ads 468x60px

30.09.2012

Recenzja gry Two Worlds II, czyli podróż po dwóch światach!

Two Worlds dość niespodziewanie wdarło się na dyski twarde graczy. Gra polskiego studia Reality Pump nie była zbyt intensywnie reklamowana, media nie szumiały o narodzinach nowego dziecka gatunku cRPG, poza tym wszystkie oczy były zwrócone na Wiedźmina. Dwa Światy okazały się grą dobrą, wprawdzie nie podbiła serc koneserów gatunku, jednak doczepiono jej łatkę polskiego Gothica, co jest pozytywną opinią. O drugiej odsłonie było zdecydowanie bardziej głośno, wielu czekało na wciąż przesuwaną premierę tytułu. Ale czy było warto?


Jak na cRPG przystało...

Akcja Two Worlds II rozpoczyna się dość zaskakująco. Główny bohater gry, którego mieliśmy okazję poznać w "jedynce", został uwięziony w twierdzy Gandohara, potężnego maga, który po upadku Boga Ognia zajął jego miejsce i od tamtej pory ma we władaniu znaczną część krainy Antaloor, nazywając się tym samym Imperatorem. Bohaterowi, któremu odbierana jest życiowa energia, w mękach towarzyszy jego siostra Kira, z której ciała mag zapragnął czerpać moc boga Aziraala. Nie wszystko jednak idzie po myśli złoczyńcy, do twierdzy dostają się orki, którzy... przybywają na ratunek. Znów cieszymy się wolnością, teraz pozostaje nam tylko uratować siostrę.




Fabuła, choć nie prezentuje niczego odkrywczego, może się podobać. Z pewnością jest ciekawsza niż w pierwowzorze, rozwój akcji potęguje chęć poznania dalszej części opowieści. Jak to bywa w gatunku cRPG, duży nacisk położono na dialogi, choć nie da się ukryć, że w porównaniu z pierwszą częścią są krótsze i bardziej rzeczowe. Jedni będą sobie to chwalić, fani długich paplanin z pewnością lekko się zawiodą. W dokładniejszym poznaniu historii pomagają liczne dzienniki oraz zapiski i księgi, w których zawarto wiele ciekawych i niekiedy istotnych informacji. W grze uświadczymy też sporo przerywników filmowych, których wykonanie nie pozostawia wiele do życzenia - są ładne, dynamiczne i naprawdę bardzo miłe dla oka. Ogólnie opowieść jest na tyle zawiła, abyśmy wystarczająco długo zastanawiali się, kim jest główny badass gry. Niektórym może przeszkadzać aura tajemniczości, jaką uraczyli nas twórcy, nie wszystkie motywy są do końca wyjaśnione, często trzeba się zastanawiać dlaczego, po co i jak. Osobiście uważam takie rozwiązanie za plus, niedopowiedzenia sprawiają, że po ukończeniu zabawy w głowie gracza kłębią się myśli i próbuje złożyć strzępki opowieści w zgrabną całość.


Od razu mogę pochwalić twórców za questy poboczne. Są na tyle zróżnicowane, że w zabawę nie wkrada się monotonia, a możliwość wyboru, w jaki sposób wykonamy zadanie sprawia, że ich konstrukcja jest złożona i wymaga podjęcia odpowiedniej, w naszym mniemaniu, decyzji. W świecie Two Worlds II questy otrzymujemy zarówno od zwykłych NPC, jak i przyjmujemy zlecenia od określonej gildii (istnieją cztery takowe).
Rozwój postaci w grze do niezwykle rozbudowanych nie należy, jednak nie emanuje też prostotą. Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia rozwijamy nie tylko główne współczynniki (siła woli, wytrzymałość, celność, siła), ale także uczymy się umiejętności, których jest kilkadziesiąt (te z kolei podzielono na sześć grup, m.in. umiejętności łowcy, rzemieślnika czy maga). Rozwija się je stopniowo, zależnie od posiadanego poziomu. Niestety, poziom trudności w grze jest nieco nierówny. O ile na początku może być problem z poradzeniem sobie z przeciwnikami, to stosunkowo wcześnie (po dziesiątym levelu) jesteśmy w stanie pokonać pozornie wymagających i trudnych przeciwników. Po pewnym czasie mało który wróg staje się większym wyzwaniem.
Sama walka wykonana źle nie jest, ale razi fakt, że Reality Pump poległo w kwestii magii. Używanie czarów w porównaniu z walką w zwarciu jest żmudne i daje zdecydowanie mniej satysfakcji niż machanie mieczem. Podobnie było w pierwszej odsłonie serii, jak widać twórcy nie nauczyli się w tym aspekcie zbyt wiele. Zastrzeżenia można też mieć do sztucznej inteligencji. Przeciwnicy potrafią się zblokować na niektórych elementach otoczenia, przez co eksterminacja takich delikwentów jest dziecinnie prosta. Ani to zabawne, ani pasjonujące.



Samodzielność przede wszystkim...

Twórcy obiecywali rozbudowany system alchemii oraz craftingu i mogę przyznać, że owe obietnice zostały spełnione. Jeśli chodzi o pierwszy aspekt, to mieszanie miksturek nie jest trudne, dostępność składników jest naprawdę duża. Samo warzenie napojów w gruncie rzeczy ma charakter dowolny, mamy możliwość mieszania jakichkolwiek substratów dobranych wedle własnego uznania. Jeżeli efekt naszych prac nam się spodoba, możemy zapamiętać recepturę. Szkoda tylko, że większość napojów jest najzwyczajniej w świecie niepotrzebna, jedynie kilka z nich można uznać za przydatne.
Rzemiosło również nie jest skomplikowane, ale co najważniejsze - jest skuteczne i dozwolone wszędzie, gdzie sobie tego aktualnie zażyczymy. Prawie wszystkie przedmioty można rozłożyć na części pierwsze takie jak tkaniny, drewno czy żelazo. Kiedy uzyskamy pożądane przez nas surowce, możemy wzmocnić nimi zbroję czy oręż oraz zaimplementować w broni specjalne kryształki zwiększające jej parametry. Klejnoty bez problemu można usunąć, gdy uznamy ich zbędność i przełożyć je do innego itemu. Rozwiązanie komfortowe i praktycznie bezstratne -; raj dla kombinatorów i amatorów zabawy ze sprzętem.
Ilość dostępnych przedmiotów w grze jest zatrważająco duża. Do dyspozycji mamy około kilkaset różnego rodzaju napojów, pułapek, broni czy innych elementów wyposażenia w postaci części zbroi. Ciekawą wariacją są instrumenty, na których bohater jest w stanie nauczyć się grać. Ogromna ilość obiektów zmusza nas do selekcjonowania odnajdywanych przedmiotów lub targania wszystkiego i ganiania do najbliższego handlarza. Druga opcja niestety jest mało przyjemna.

Wszystko za sprawą nieprzyjaznego i, po prostu, skopanego ekranu handlu. W plecaku panuje nieokiełznany chaos, lądujące w nim przedmioty ułożone są bez jakiekolwiek porządku, przez co trzeba ślęczeć i szukać tego, co aktualnie nas interesuje. Sprawę nieco ratuje możliwość przypisania dziesięciu dowolnych rzeczy do skrótów klawiszowych, ale przecież przy hurtowym sprzedawaniu "znajdziek" to się nie sprawdza. Twórcy nie przewidzieli też możliwości sprzedaży kilku przedmiotów tego samego typu za jednym zamachem. Interfejs jest zwyczajnie nieprzemyślany. Można się do niego przyzwyczaić, ale można też było go zaprojektować bardziej przystępnie.
Na tym narzekania niestety się nie kończą. W pierwszej części jedną z największych bolączek była jazda konna. Wielokrotne utyskiwania na ten temat dawały nadzieję, że twórcy sprawią, że ten aspekt produkcji w tym wypadku będzie nie tylko przyjemny, ale i łatwy w obejściu. Nic bardziej mylnego - konie są elementem zbędnym. Sterowanie jest mordęgą, jadąc wolno trzeba się naprawdę namęczyć, żeby skręcić w drugą stronę. Poza tym po skorzystaniu z teleportu zwierzak nie przenosi się z nami na drugą stronę, a gdy za bardzo się oddalimy, ten zwyczajnie się zgubi.
Męcząca jest także mapa, na której bardzo trudno się połapać. Zatrważająca ilość znaczników zdecydowania utrudnia dostrzeżenie interesującego nas punktu. Dziennik misji też może rozczarować, wszystkie zadania są wrzucone do jednego wora, a lekka zmiana koloru napisów nie ułatwia śledzenia postępów w poszczególnych questach.

Mamo, zagrasz ze mną?

Warto wspomnieć także o trybie multiplayer, który prezentuje się dość okazale. Nie mamy tu do czynienia z tradycyjnym przedstawicielem wzorowanym na MMO. Zamiast tego twórcy udostępnili nam pięć dość zróżnicowanych trybów rozgrywki. Wariant Przygody jest jednym z najciekawszych rozwiązań, które polega na wykonaniu szeregu konkretnych zadań. Zabawa w drużynie jest przyjemna, a eksterminacja przeciwników z kompanami w teamie sprawia frajdę. Mimo, że osobiście nie przepadam za rozgrywką wieloosobową, bawiłem się przednio. Deathmatch pozwala dwóm graczom na wzajemne okładanie się orężem, istnieje również opcja drużynowa. Polowanie na kryształy, jak sama nazwa wskazuje, polega na zdobyciu 150 sztuk świecidełek, a o wygraną rywalizują dwie drużyny. Tutaj liczy się przede wszystkim szybkość działania i mała doza sprytu. Najbardziej jednak przypadł mi do gustu ostatni tryb. W Wiosce rozbudowujemy własne miasteczko - stawiamy m.in. farmy i sklepiki, dbając przy tym o zadowolenie mieszkańców, zbierając od nich złoto i pilnując bezpieczeństwa. Czasami przyjdzie nam wypełnić drobne zadania w postaci zabicia panoszących się wilków zagrażających naszym podopiecznym. Ciekawą opcją jest też możliwość skorzystania z asortymentu naszych sklepów przez innych graczy. Jednak tryb dostępny jest dopiero po zapłaceniu 10.000 Aur, które to funkcjonują jako waluta w świecie gry.


Pochwały należą się za to designerom oraz grafikom - oprawa wizualna stoi na bardzo wysokim poziomie i nieraz potrafi zachwycić. Wszelkie lokacje prezentują się okazale i wprost emanują klimatem. Miasta tętnią życiem, a postacie zachowują się naturalnie. Krajobrazy potrafią przykuć uwagę, zwłaszcza na maksymalnych detalach widać kunszt i ogrom pracy grafików. Podziemia z kolei prezentują się tak, jak powinny - odpowiednio mroczne, złowrogie i nieprzyjemne. Z dźwiękiem również nie jest źle, muzyka pasuje do charakteru produkcji. Trochę razi fakt, że w polskiej wersji gry nie mamy szansy usłyszeć dubbingu w rodzimym języku.

Mimo swoich wad i niedopracowanych elementów Two Worlds II należy się wysoka nota. To pozycja z gatunku cRPG, tutaj liczy się dobra fabuła, ciekawe questy, masa przedmiotów i potężny klimat. Właśnie te najważniejsze elementy produkcja posiada. Fakt, niedoróbki rażą i przeszkadzają, do jednych można się przyzwyczaić, do drugich nie. Mimo wszystko "ósemka" będzie odpowiednią oceną, bo TW II jest grywalna i ma w sobie magię, która sprawia, że gracz ma chęć brnąć dalej w ciekawą opowieść.

  • + Crafting i alchemia
  • + Bardzo ładna oprawa graficzna
  • + Zgrabne multi
  • + Niezłe questy poboczne
  • - Interfejs to kaszanka
  • - Nieprzyjazna mapa i dziennik
  • - Fatalna jazda konna
OCENA
8

 

 



23.09.2012

Recenzja gry King's Bounty: Nowe Światy, czyli odkrywamy nowe tereny!

King’s Bounty: Legenda dość szybko zaskarbiła sobie serca graczy, głównie dzięki turowemu systemowi walki, porównywalnemu do obecnego w serii Heroes of Might&Magic. Pierwszy dodatek zatytułowanyWojownicza Księżniczka wprowadził lekki powiew świeżości do gry w postaci charakterystycznej bohaterki, kilku nowych zaklęć, jednostek i umiejętności oraz plansz. Fani czekali na kolejny add-on, który oferowałby długo wyczekiwany multiplayer oraz edytor kampanii. Tego pierwszego dalej nie uświadczymy, drugi natomiast spełni oczekiwania jedynie najbardziej zafascynowanych produkcją osób. Już na samym wstępie mogę zaznaczyć, że tytuł dodatku jest mylący – w grze nie uświadczymy żadnych nowych światów. Winę za to ponoszą polscy tłumacze, u których (jak się nie raz już przekonaliśmy) kulawa translacja jest częstym zjawiskiem. Nazwa zapewne odnosi się do oczekiwanego przez moderów edytora, z którym, krótko mówiąc, zwykły szary gracz, niewyspecjalizowany w zabawie z moddingiem nie poradzi sobie bez kilku godzin spędzonych nad ogarnięciem wszystkiego do kupy. Pierwsze chwile z nim mogą szybko zniechęcić, o intuicyjności jak chociażby w edytorze HoM&M III można na starcie zapomnieć.


KSIĘŻNICZKA I RYCZERZ

Co poza tym mają nam do zaoferowania Nowe Światy? Ogólnie rzecz ujmując – niewiele w stosunku do ceny produktu. Dwie skandalicznie krótkie minikampanie oraz rozszerzenie do oryginalnej przygody Wojowniczej Księżniczki nie imponują zawartością. Najbardziej zagorzali fani z pewnością już mają pakiet dodatków za sobą, ci, którzy dopiero planują zakup powinni dowiedzieć się nieco więcej o jego treści, nim pięćdziesiąt złotych zniknie im z portfela. Pierwsza kampania opowiada losy najemnika Artura, który przeniesiony do tajemniczej krainy Litan, staje na Arenie Tysiąca Cesarzy, by zmierzyć się z ośmioma potężnymi przeciwnikami i zdobyć Pas Czempiona. Fabuła oczywiście nie porywa, ale nie o to chodzi – tutaj kwintesencją są potyczki. Bohater ma możliwość dołączyć do dziewięciu różnych gildii. Każda z nich oferuje inny zestaw jednostek do rekrutacji, kilka przedmiotów do kupienia oraz zwoje z zaklęciami. Artur może także podjąć się kilku zadań pobocznych, by uzupełnić zapasy złota i ekwipunek. Lista wrogów, z jakimi przyjdzie nam toczyć boje, jest znana z poprzednich kampanii – mamy do czynienia chociażby z wielkim pająkiem podobnym do tego, który niegdyś gościł w krasnoludzkich kopalniach czy też z bratem postrachu mórz okalających Wyspy Wolności Krakenem. Muszę przyznać, że zabawa jest przednia, głównie za sprawą szerokiej gamy wojska oraz konieczności kombinowania i stosowania różnych taktyk. Całość można spokojnie ukończyć w trzy godziny, co jest niestety wynikiem mizernym. Mimo to Czempion Areny jest najciekawszym elementem pakietu.

Druga minikampania ponownie oddaje w nasze ręce losy Księżniczki Amelii, która tym razem aspiruje do tytułu Obrończyni Korony. Triumf ma zapewnić jej szereg walk mających miejsce na dwóch wyspach. W każdej potyczce niezmiennie towarzyszy nam uroczy smoczek, wspomagający nas w boju. Ten dysponuje aż dziewięcioma umiejętnościami, które niejednokrotnie okazują się bardzo przydatne. Eksploracja tutaj praktycznie nie istnieje – wszelkie budowle, w których rekrutujemy jednostki (tych jest całkiem sporo do wyboru) znajdują się pod nosem, dlatego wszystko toczy się sprawnie i szybko. Niestety, za szybko, kampanię ukończyłem w lekko ponad dwie godziny. Można się w tym jednak dopatrywać plusów – krótka rozgrywka powoduje chęć powtórnego przejścia gry, wybierając inny poziom trudności, profesję Amelii (klasycznie – wojownik, mag, paladyn), stosując odmienne taktyki, czy to werbując nowe jednostki. Można mieć jednak zastrzeżenia do poziomu trudności. Mimo że istnieje możliwość dokonania wyboru w tym aspekcie, jednak jest on nieco niezbalansowany. Niekiedy po łatwych walkach przychodzi czas na zdecydowanie trudniejszą. Kolejna potyczka znów nie stanowi problemu.



ORKOWY POCHÓD

Ostatnim dodatkiem z pakietu Nowych Światów nie jest samodzielna kampania, lecz rozszerzenie podstawowej wersji Wojowniczej Księżniczki. Zawartość może nie jest imponująca, ale może się podobać – do naszej dyspozycji oddano nie tylko nowe przedmioty, plansze i jednostki, ale też kilka questów powiązanych z główną tematyką przygody o nazwie Marsz Orków. Problem jednak jest taki, że zmiany, choć zauważalne, niekoniecznie mogą skusić gracza do ponownego zapoznania się z wojażami Amelii. Brak tu jakiegoś wyraźnego skoku naprzód, ruchu powietrza, który sprawiłby, że potencjalny odbiorca byłby skłonny po raz kolejny poświęcić kilkanaście godzin dla paru nowości. Mechanika nie przybrała nowych kształtów. Nadal eksplorujemy mapę w poszukiwaniu „znajdziek”, toczymy boje z napotkanymi przeciwnikami, wykonujemy liczne zadania poboczne i szukamy skarbów. Charakter walki również nie uległ zmianie – dalej musimy wykazać się taktycznym myśleniem, wykorzystywać słabe i mocne strony jednostek i korzystać z pomocy smoczka, który niejednokrotnie uratuje nam kuper przed sromotna porażką. Rozwój postaci odbywa się na tych samych płaszczyznach – na wstępie wybieramy profesję Amelii, a za uzyskane runy uczymy ją, bądź ulepszamy umiejętności. W tych aspektach nie ma niczego, z czym nie mielibyśmy do czynienia w rozszerzeniu Wojownicza Księżniczka.


MOGŁO BYĆ LEPIEJ

Nie da się ukryć, że kosztujący niemal pięćdziesiąt złotych pakiet dodatków jest zbyt drogi w stosunku do tego, co nam oferuje. Mam wrażenie, że Nowe Światy powinny być dystrybuowane w formie DLC za maksymalnie dwie dychy. Sprawy nie ratuje też edytor, który mimo swojej funkcjonalności, jest nieprzystępny dla standardowego gracza. Krótkie kampanie ze względu na swoje nastawienie na potyczki nie przypadną do gustu tym, którzy w King’s Bounty cenili sobie eksplorację, a Marsz Orków oferuje zbyt mało nowinek, by się nim zainteresować. Pakiet polecam tym, którzy jeszcze nie mieli do czynienia z Wojowniczą Księżniczką – ci z pewnością będą zadowoleni z wydanych pieniędzy. Reszta powinna poczekać, aż gra stanieje co najmniej o połowę.
  • + Ciekawe potyczki w Czempionie Areny
  • + Amatorzy walki będą wniebowzięci
  • + Grafika wciąż trzyma poziom
  • + Niezmiennie doskonałe audio
  • + W końcu jest edytor…
  • - …który przytłacza poziomem skomplikowania
  • - Zbyt mało nowości w stosunku do ceny
  • - Praktycznie zero eksploracji w minikampaniach
OCENA
7.5




20.09.2012

Recenzja gry Legio, czyli wędrujemy po fantastycznej szachownicy!

Nie sztuką jest kopiować pomysły z innych produkcji i wcielać je do własnych. Artyzmem nie jest bazowanie na sprawdzonym pomyśle, ani wyciąganie esencji z hitowych produkcji i opieranie się na trafnych rozwiązaniach. Kunsztem jest stworzenie zjadliwego produktu oblanego oryginalnym sosem, który każdy zna, a jednak walory smakowe będą o niebo lepsze. Twórcy recenzowanej gry, Ice Game Studios, co prawda dodali od siebie szczyptę pieprzu, ale poza tym nie wprowadzili do rozgrywki nic nowego. Ba! Można pokusić się o stwierdzenie, że ją kompletnie spłycili.


MARNE SZACHY
Pierwsze spojrzenie na Legio wywołało lekki uśmiech na mojej twarzy. Początkowo myślałem, że to… trójwymiarowe szachy. Tak (niestety) nie jest, produkcja wydana przez Paradox Interactive to marna kopia walk znanych z serii Heroes of Might&Magic, czy też King’s Bounty: Legenda. Na dość obszernej planszy podzielonej na kwadratowe pola ustawione są jednostki dwóch drużyn. Zabawa podzielona jest na dwie rundy, przed każdą z nich gracz ma do dyspozycji 25 punktów, za które może wybrać sobie jednostki, jakie będą uczestniczyły w potyczce. Ich ilość jest ściśle ograniczona, a każda kreatura do przywołania wymaga określonej liczby punktów. Wojsk jest jak na lekarstwo – każdy team ma do dyspozycji raptem siedem rodzajów fantastycznych stworzeń m.in. rycerzy, łuczników, asasynów, czy też mnichów. Ubogość tego aspektu można by było przeboleć, gdyby wprowadzono choć najprostszy system awansu jednostek – tutaj takowego nie uświadczymy. Cała gra to zwykłe potyczki, które ani nie są pasjonujące, ani zabawne.


ODGRZEWANA IDEA

Zakres działań jednostek jest standardowy dla turowych gier tego typu. Stworzenia mogą się przemieszczać określoną ilość pól (nie ma żadnych punktów akcji, przez co nawet ruch o jeden kwadrat kończy turę), rycerze walczą w zwarciu, łucznicy z dystansu, czarnoksiężnik rzuca zaklęcie obszarowe i zamienia swych egzekutorów w żabę, natomiast mnich leczy sojuszników. Oczywiście każda kreatura ma kilka parametrów, które ją cechują – atak, obrona, punkty życia i zasięg, ale przecież to standard. Jedyne, co łączy każdy atak jednostek to ciekawa innowacja, jaką jest konieczność celowania. Odbywa się ono poprzez wciśnięcie przycisku myszy w odpowiednim momencie, gdy kołowy wskaźnik znajdzie się w centrum. To w zasadzie jedyny oryginalny aspekt tej produkcji, nawet udany, ale to niestety za mało, żeby popaść w zachwyt. Bolączką łuczników jest kompletna ślepota, gdy cokolwiek blokuje im widoczność celu. Nie potrafią strzelać ponad głowami sojuszniczych oddziałów, co czyni ich kompletnie bezużytecznymi w przypadku nagromadzenia wojsk do walki w zwarciu. Brak jakiejkolwiek magii kłuje w oczy, tutaj poza bijatyką między dwoma oddziałami nie ma nic do roboty. O kampanii można zapomnieć, zero rozwoju bohatera (którego obecność ogranicza się do łażenia tam i z powrotem z tyłu planszy), żadnych ciekawszych nowinek. Irytujące są także oszustwa komputera. Nim zaczniemy potyczkę, mamy do wyboru trzy poziomy trudności, jednak bez względu na to, jakiego wyboru dokonałem, komputer nie tylko grał najlepiej jak umie, ale też wybierał jednostki najskuteczniejsze w walce z moimi. Nie narzekam tutaj na stopień trudności, ale na fakt, że wybór oddziałów obu graczy powinien odbywać się w tym samym czasie, tymczasem ewidentnie tak nie jest. Oczywiście, każda potyczkę można wygrać, jeśli się odpowiednio rozegra pojedynek, jednak samo przeświadczenie, że komputer nagminnie kantuje zniechęca do zabawy.


TECHNICZNIE NIESPECJALNA

Gra oferuje tryb hot seat, który także nie wydłuża żywotności produkcji. Potencjalnie zabawa z drugim graczem przy jednym komputerze powinna być bardziej satysfakcjonująca, jednak po dwóch partiach ze znajomym mieliśmy kompletnie dość. Istnieje także możliwość zabawy online, ale w tę produkcję praktycznie nikt nie gra i znalezienie partnera do potyczki po drugiej stronie ekranu graniczy z cudem. W tej materii Legio umarło szybciej, niż ujrzało światło dzienne. Jak ma się sprawa z grafiką? Nie jest najgorzej, ale nie ma się czym zachwycać. Animacje jednostek w ruchu i ataku da się przeboleć, ale sposób, w jaki padają na ziemię martwi wygląda kuriozalnie. Muzycznie produkcja prezentuje się miałko – na audio po krótkim czasie przestałem zwracać uwagę, nie znalazłem w nim niczego, co by mogło przykuć moją uwagę. Nie dotyczy to jednak odgłosu wojsk, które są diabelnie irytujące i miałem ich najzwyczajniej w świecie dość po kilku minutach gry.

OGÓLNIE MIERNIE

Po kilku przymusowych godzinach spędzonych z Legio miałem ochotę czym prędzej pozbyć się go z dysku twardego. Najbardziej boli kompletnie zmarnowany potencjał pozycji, wystarczyło wprowadzić choć prostą kampanię i system rozwoju bohatera/jednostek, by nieco uatrakcyjnić rozgrywkę. Niestety, twór Ice Game Studios jest nudny, powtarzalny i schematyczny, obcowanie z nim nie daje satysfakcji, co tyczy się także rozgrywki wieloosobowej. Naprawdę szkoda, bo z Legio można było wyciągnąć o wiele więcej, a jedna nowinka w postaci systemu celowania nie zatrze negatywnego wrażenia. W dystrybucji cyfrowej gra kosztuje niespełna dziesięć euro. Stosunek cena/jakość wypada naprawdę blado. Pieniądze można dużo lepiej zagospodarować, dlatego nie polecam zakupu Legio.

  • + System celowania
  • - Zmarnowany potencjał
  • - Powtarzalność i nuda
  • - Uboga
  • - Żałosne odgłosy jednostek
OCENA
3.5

 

Recenzja gry Magicka, czyli jak połączyć ogień z wodą!

Schematyczność i powtarzalność obecnych pozycji jest zjawiskiem na porządku dziennym. Ciężko doszukać się oryginalnych mechanizmów rozgrywki, których nigdy wcześniej nie spotkaliśmy w żadnej grze. Fakt ten z jednej strony nie dziwi – w świecie elektronicznej rozrywki pojawiło się wiele aspektów, które stały się swoistym wyznacznikiem dla innych produkcji. Gatunek hack&slash jest dość hermetyczny, rządzi się swoimi zasadami, a kolejne gry spod sztandaru rąbania i siekania względem mechaniki zabawy są do siebie łudząco podobne, żeby nie rzec – identyczne. Czy to oznacza, że naprawdę nie można pokusić się choć o krztynę kreatywności? Twórcy Magicki, Arrowhead Game Studios, udowadniają, że można.

TROCHĘ SZTAMPY…

Po niezbyt pasjonujących bojach z platformą Steam, która jest wymagana do zabawy, przychodzi czas na rozpoczęcie właściwej gry. Na wstępie wita nas przyjemne, choć nieprzesadnie piękne menu główne przedstawiające baśniową księgę. Gdy rozpoczynamy tryb Przygody, twórcy wyjaśniają podstawowe działania mechanizmów rozgrywki poprzez praktyczny tutorial. I już na samo „dzień dobry” zauważymy, że Magicka nie jest zwykłym slasherem, to bardziej gra akcji, w której główny nacisk położono na system magii. Nie znajdziemy tu tysięcy przedmiotów wypadających z każdego zabitego wroga, szerokiej gamy oręża i zbroi, czy mikstur. Same elementy RPG zostały uproszczone do minimum, zapomnijcie o dziesiątkach umiejętności, grindowaniu, zdobywaniu kolejnych poziomów doświadczenia i rozwoju postaci w aspekcie innym niż magia. Wszystko to czyni Magickę grą prostą, ale nie prostacką.


Jak w każdym tytule reprezentującym gatunek h&s, tak i tu nie uświadczymy odkrywczej i rozbudowanej fabuły. Ponownie otrzymujemy sztampowe zadanie uratowanie świata przed złym czarnoksiężnikiem, który to powołał na swoich sługusów potężne armie fantastycznych stworzeń. Na tym streszczenie fabularne można zakończyć – naprawdę, w tej materii nie ma nic, co by mogło zaskoczyć gracza. Inaczej jest ze światem, w którym toczy się akcja – ten jest zabawny i odnajdziemy w nim masę rozbrajającego humoru i gagów zarówno słownych, jak i sytuacyjnych. Postacie porozumiewają się za pomocą specyficznego języka, który czerpie nieco akcentu z angielskiego i niemieckiego. Pierwsze skojarzenie z mową na wzór tej z The Sims nie będzie bezpodstawne – z głośników wydobywają się dźwięki, które są dla odbiorcy bez sensu, ale autentycznie potrafią rozbawić.

TROCHĘ MAGII…

Pewne jest, że zwolennicy biegania z mieczem i tarczą po planszach nie znajdą tu nic dla siebie. Oczywiście, mamy do dyspozycji różne ostrza (choć ich ilość jest raczej niewielka), jednak używanie ich jest mało sensowne – w tej produkcji niemal wszystko opiera się na magii i to jest jej najmocniejszym punktem. Czary podzielone są na osiem rodzajów. Prócz magii stricte żywiołowej (m.in. ogień i woda) do naszej dyspozycji oddane zostały zaklęcia natury leczącej, niszczącej i wspomagającej. Wielką frajdę jednak sprawia bardzo rozbudowany system łączenia poszczególnych magii. Czary można rzucać na kilka sposobów – jako pojedyncze działanie na wroga, obszarowo wokół własnej postaci, zaklinając broń oraz na siebie. Co ważne, każde zaklęcie ma pięć poziomów mocy, dzięki czemu możemy balansować siłę jego efektu oraz czas działania. Jeśli puścimy wiązkę błyskawic wybierając czar tylko raz, jej siła i długość będzie znacząco różniła się od czterech czy też pięciu identycznych wiązek wypuszczonych jednocześnie w postaci jednej, bardziej efektywnej. Jednak największą satysfakcję powoduje możliwość łączenia czarów - w tej materii twórcy pozostawili graczom szerokie pole do popisu, bowiem ilość dostępnych kombinacji jest naprawdę spora. Łącząc żywioł ziemi z ogniem nasz mag jest w stanie wypuścić potężną płonąca kulę, a fuzja osłony z leczeniem poskutkuje pojawieniem się kilku min poprawiających zdrowie tych, którzy na nie wejdą. Przy kombinacjach trzeba jednak pamiętać, by nie łączyć magii antagonistycznej – inaczej struktura czaru będzie zachwiana i z łączenia nici.


Czarów nie omijają również podstawowe prawa fizyki. Polewając przeciwnika wodą możemy być pewni zwiększonej skuteczności błyskawic, natomiast gdy na naszej drodze pojawi się strumień (nasz mag nie potrafi pływać), wystarczy zamrozić go na moment, by bezpiecznie podreptać na drugi brzeg. W sytuacji, gdy zostaniemy podpaleni przez wroga, wystarczy, że rzucimy na siebie zaklęcie wody i niewielkim kosztem punktów życia ugasimy płomienie trawiące naszą szatę. Co ważne, zaklęcia mają takie same działanie zarówno na wrogów, jak i sprzymierzeńców, dlatego trzeba być ostrożnym, by przypadkiem nie zranić wspólników lub nie uleczyć oponentów. Do tego wszystkiego dochodzimy samodzielnie, stopniowo odkrywamy coraz to nowsze możliwości, jakie daje nam absolutna władza nad magią, nieograniczonej żadnymi punktami many.

TROCHĘ NARZEKANIA…

Przeciwnicy, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć podczas misji ratowania świata nie emanują oryginalnością. Mamy tu do czynienia z klasyką gier utrzymanych w konwencji fantasy – gobliny, trolle czy też drzewce. Trzeba jednak przyznać, że stanowią one wyzwanie dla gracza, bowiem AI jest sprytne i stosuje podłe zagrywki. Gobliny często wskakują na ramiona naszego maga, przez co traci on równowagę i nie może normalnie atakować. Szamani z kolei zraszają nas wodą, by następnie dotkliwie zdzielić piorunem. Poziom trudności jest dość wyśrubowany, a brak możliwości jego regulacji choćby przed rozpoczęciem przygody sprawia, że niejednokrotnie posmakujemy śmierci. I tu zaczyna się narzekanie.




Gra może niektórych frustrować. Po przegranej wznawiamy zabawę od ostatniego aktywnego checkpointu, a te bywają rozstawione dość niefortunnie. W przypadku, gdy zakończymy rozgrywkę, jesteśmy zmuszeni powtarzać cały rozdział od początku. Nie byłoby w tym powodów do skarg, gdyby nie fakt, że Magicka kłuje w oczy skryptami. Wszystko tutaj jest z góry ustalone, czy to rozmieszczenie przedmiotów, czy ilość i rodzaj przeciwników, którzy staną nam na drodze. Na tym niestety gra traci – w przymusowym wałkowaniu tych samych motywów nie ma nic atrakcyjnego. Fizyka postaci nieco kuleje – mocno uderzony mag frunie jak oszalały, co wygląda wręcz kuriozalnie. Czasami zdarza mu się nawet wylecieć poza planszę, wtedy gracza dopada kolejna porcja frustracji. Bugi dotyczą też oprawy wizualnej. Nie prezentuje się ona zbyt okazale (ale to w końcu niezależna, budżetowa produkcja), lecz zdarza się, że tekstury zabitych wrogów lewitują w powietrzu. Razi również lekka ślamazarność zabawy, gra nie ma wygórowanych wymagań sprzętowych, jednak potrafi czasem lekko zwolnić, przez co ładowanie kolejnych poziomów zaklęć następuje z irytującym opóźnieniem.

I ZNÓW NIECO PLUSÓW…

Nie można natomiast przyczepić się do ścieżki dźwiękowej. Muzyka w grze stoi na wysokim poziomie, słucha jej się naprawdę przyjemnie. Szeroka gama instrumentów użytych do poszczególnych kompozycji zadowoli nawet wybrednych degustatorów wrażeń estetycznych płynących z oprawy audio. Głosy postaci dobrano odpowiednio, są zabawne i świetnie oddają niepoważny klimat produkcji.


Grę w trybie dla pojedynczego gracza można ukończyć w około 12 godzin. Może to pozostawić niedosyt, dlatego też twórcy przygotowali multiplayer, który prezentuje się naprawdę dobrze. Do wyboru mamy dwa warianty kooperacji dla maksymalnie czterech graczy: tryb Przygody (historia identyczna jak w kampanii single) oraz Challenge, który polega na pokonywaniu coraz to bardziej wymagających grup wrogów. Tutaj przede wszystkim liczy się szybkość działania, precyzja i dobre opanowanie kombinacji czarów. Rozgrywka jest dynamiczna i nie ma czasu na obmyślanie nowych fuzji zaklęć. Multi absolutnie wydłuża żywotność tej produkcji i za to należy się soczysty plus.

…I MAMY PRZEPIS NA DOBRĄ GRĘ!

Magicka dostępna jest wyłącznie poprzez dystrybucję cyfrową. Bardzo szybko zaskarbiła sobie serca graczy stając się wielkim przebojem na platformie Steam, która jest wymagana do zabawy. Bardzo cieszy fakt, że twórcy codziennie aktualizują swoje dzieło, dzięki czemu błędy są sukcesywnie niwelowane. I bardzo dobrze, bo produkcja ta jest oryginalna i mimo kilku znaczących wad ma w sobie wielkie pokłady grywalności. Koszt niespełna czterdziestu złotych (9,99 euro) nie jest zbyt wygórowany w stosunku do tego, co pierwsze dzieckoArrowhead Game oferuje.

  • + Innowacyjny system magii…
  • + ...który daje ogromne możliwości
  • + Niezła ścieżka audio
  • + Codzienne aktualizacje
  • + Wymagająca
  • + Niezłe multi
  • - Może frustrować
  • - Kilka znaczących bugów
  • - Skrypty
OCENA
7.5
 

 

 

13.09.2012

Recenzja gry Dragonester, czyli wysiadujemy smocze jaja!

Lubię produkcje niezależne. Ich reklamy nie zawalają stron co drugiego pisma, twórcy nie obiecują Bóg wie czego, media nie nakręcają graczy, by z niecierpliwością czekali na premierę danej gry. Dzięki temu potencjalny odbiorca często zostaje zaskoczony i otrzymuje pozycję nie imponującą fajerwerkami, ale nader miodną i grywalną. Taki właśnie jest Dragonester – prosty pomysł, proste wykonanie, prosty gameplay i masa radości.

ALE JAJA

Dragonester to gra logiczno-zręcznościowa z nastawieniem na to drugie. Do naszego użytku zostają oddane gniazda, na których rezydują smoki znoszące jaja. Naszym zadaniem jest kolekcjonowanie ich oraz odpowiednie zagospodarowanie i sprzedaż. Na jednej planszy możemy mieć maksymalnie dziewięć gniazd. Do każdego z nich przylatuje jeden z trzech gatunków smoków (niebieski, zielony, czerwony), który po uczynieniu swojej powinności odlatuje, by ustąpić miejsca kolejnemu. Niby proste, jednak z czasem trzeba się wykazać niebywałą podzielnością uwagi oraz szybkością działania, bo smoki mają kaprysy. Każdą bestię określa specjalny wskaźnik nastroju – ich zadowolenie rośnie, gdy przebywają obok kompana z tego samego gatunku i analogicznie – maleje podczas posiedzeń przy innych rodzajach. Gniazda można swobodnie przemieszczać między polami, jednak przy ich maksymalnej liczbie musimy nieco pokombinować i działać bardzo szybko. O ten aspekt trzeba dbać, bowiem zasmucony smok potrafi z premedytacją zniszczyć gniazdo, co najczęściej wymusza budowanie nowego małego (dla niewielkiego smoka znoszącego jedno jajko lub sporadycznie dwa) lub większego (dla dużej bestii zostawiającej dwa małe, bądź jedno duże jajo).




NIC ZA DARMO

Gra podzielona jest na poziomy z wytycznymi, które trzeba spełnić, by ukończyć level. Czasami musimy zebrać określoną ilość jaj, sprzedać je, zarobić daną sumę pieniędzy, czy też zdobyć kryształy i diamenty lub zabić X wrogów nie dopuszczając do zniszczenia gniazd. Zadania są powtarzalne, można doszukiwać się w nich schematyzmu, ale poziom trudności rośnie z każdą kolejną planszą. Na spełnienie warunków zawartych w misjach mamy nieograniczoną ilość czasu, jednak jeśli wykażemy się szybkością, otrzymamy lepsze trofeum i tym samym zyskamy bardziej wartościową nagrodę w postaci pieniędzy. A te są bardzo potrzebne do rozbudowy naszego niewielkiego miasteczka, w którym oprócz ratusza znajduje się m.in. sklep z bronią i forteca. W tej ostatniej możemy podjąć się dodatkowych questów podzielonych na cztery stopnie zaawansowania, by dorobić nieco cennego grosza. Ulepszanie budynków jest kluczowym elementem naszego rozwoju, ponieważ dzięki temu zyskujemy dostęp do nowych broni, zadań oraz warsztatów, w których z dwóch małych jaj tworzymy jedno duże, zamieniamy je na kryształy czy diamenty, a te z kolei po obróbce przeistaczają się w srebrne jaja.


Nie tylko ulepszanie budynków ma swoją cenę – w Dragonester każde usprawnienie wymaga określonej sumy pieniędzy. Pula przeznaczona na misję nie jest równa funduszom miasteczka, dlatego podczas każdej planszy musimy zadbać o swoje finanse. Niezbędne jest sprzedawanie jaj oraz wytworów. Im bardziej zaawansowana produkcja, tym drożej jesteśmy w stanie ją sprzedać. Tutaj z pomocą przychodzi nam wózek, który po kliknięciu automatycznie wyrusza na handel i po krótkim czasie dokonuje transakcji przywożąc pieniądze ze sprzedaży. Odpowiednie zagospodarowanie warsztatami pozwala na szybki zarobek, dzięki czemu w krótkim czasie jesteśmy w stanie ulepszyć je, by stały się wydajniejsze generując zwiększoną produkcję. Budowa nowych gniazd i reperacja już istniejących jest kosztowna, jednak po pewnym czasie finanse nie stanowią przeszkody w działaniach z wykorzystaniem pieniędzy.

CELOWNICZEK

Ważne jest, by zadbać o bezpieczeństwo smoków korzystających z gniazd. Co jakiś czas na planszy pojawiają się wrogowie, których trzeba przepędzić, w przeciwnym wypadku albo zniszczą siedliska, albo je zajmą. Tutaj z pomocą przychodzi sklep z bronią oferujący możliwe do ulepszania spluwy – począwszy od rewolweru i karabinu po działo. Każda broń charakteryzuje się inną siłą ognia, zasięgiem rażenia, szybkością przeładowania oraz jego ceną (tak, napychanie giwery nabojami też kosztuje). Asortyment można ulepszać we wspomnianym sklepie zwiększając jego parametry, naturalnie za określoną sumę mamony. Sami wrogowie różnorodnością nie imponują, na naszej drodze najczęściej stają płomienie, pirackie statki oraz czarne smoki, które jednym zionięciem potrafią zniszczyć gniazdo. Walka wymaga od gracza zręczności i precyzji, szybka eksterminacja wrogów jest konieczna, bo roboty z jajami jest od groma, a te pozostawione samym sobie po krótkim czasie znikają.




TECHNICZNIE I OGÓLNIE

Graficznie Dragonester nie prezentuje się okazale. Szczególnie animacje nie są esencją dla oczu, przeciwnicy poruszają się drętwo, co szczególnie widać w czasie pojawienia się na ekranie czarnego smoka. W aspekcie muzycznym również nie uświadczymy wielkich doznań – kilka utworów przypisanych do konkretnych motywów nie robi wrażenia, również ich wykonanie (prócz utworu na ekranie miasteczka) nie jest porywające. Na pochwałę natomiast zasługuje sterowanie – wszystkie operacje wykonujemy za pomocą myszki, jednak bardzo przydatne są intuicyjnie rozmieszczone skróty klawiaturowe, które pomagają błyskawicznie wykonać działania. Często wystarczy jeden klik, aby zrobić to, co leży w naszym zamyśle; produkcja, zbieranie, sprzedaż – wszystko zdaje się być maksymalnie zautomatyzowane i dynamiczne.

W ogólnym rozrachunku Dragonester jest grą naprawdę dobrą. To kolejny tytuł, który udowadnia nam, że tona fajerwerków nie uczyni produkcji bardziej grywalną niż prosty i jakże trafny pomysł. Jeśli szukasz dynamicznej i wciągającej rozgrywki, pozycja ta sprosta Twoim wymaganiom. Niespełna dziesięć dolarów nie jest wygórowaną ceną za produkt, który gwarantuje dość długi czas zabawy.

  • + Masa grywalności
  • + Wymaga zaangażowania
  • + Prosty pomysł, dobre wykonanie
  • - Nieciekawe animacje
OCENA
7
 

 

9.09.2012

Recenzja gry Kaptain Brawe: A Brave New World, czyli ratujemy galaktykę przed zagładą!

Klasyczne przygodówki typu point&click mają się naprawdę dobrze. Gracze narzekają, że ostatnimi czasy mało oldskulowych pozycji pojawia się na rynku. Okazuje się, że wystarczy jedynie dobrze poszukać, by znaleźć dobrą, grywalną produkcję w staroszkolnym stylu. Kaptain Brawe: A Brawe New World ewidentnie potwierdza tę tezę.

KAPITAN KANCIASTA SZCZĘKA

Akcja przygodówki ma miejsce w alternatywnym świecie, gdzie już w dziewiętnastym wieku ludzkość była w stanie podbijać kosmos za pomocą ultranowoczesnej technologii. Wszystko fajnie, pomysł niezły, realizacja – niekoniecznie. Boli fakt, że szybko zapomina się o idei twórców i ma się wrażenie, że akcja osadzona jest w niczym nie imponującej i intrygującej rzeczywistości. Podczas zabawy animujemy tytułowego Kapitana o imieniu Brawe, którego z miejsca należy pochwalić za charyzmę. Nasz bohater szybko zwęszył spisek i oczywiście nie byłby sobą, gdyby nie próbował wykazać się niebywałą odwagą – po odebraniu sygnału SOS z sąsiedniej planety przyjmuje na swoje barki misję uratowania wszechświata przed zagładą. Nic innowacyjnego, jednak opowieść może się podobać. Nie można tu zapomnieć o humorystycznych odzywkach naszego dzielnego herosa. Cała gra utrzymana jest w zabawnej konwencji, jednak Brawe bije wszystkich na głowę. Odpowiednie środki i promocja mogłyby sprawić, że Kapitan byłby postacią znaną i rozpoznawaną w świecie wirtualnej rozrywki. Co ciekawe, w pewnym momencie będzie nam dane pokierować także innymi grywalnymi postaciami, jednak nie płakałbym, gdyby ich nie było, bo są najzwyczajniej w świecie miałkie i nudne.

ZAGADKOWO - STANDARDOWO

Cała zabawa polega na wskazywaniu&klikaniu – w końcu to klasyczna przygodówka. Przed rozpoczęciem gry mamy do wyboru dwa poziomy trudności. Pierwszy z nich to Casual, raczej dedykowany dla tych, którzy nie pasjonują się tym specyficznym gatunkiem, a chcą sobie pograć w coś lekkiego. Produkcja sama dobiera potrzebne przedmioty i, mówiąc kolokwialnie, odwala większość roboty za gracza. W księdze zadań, w którym znajdują się opisy questów, zawarte są wytyczne oraz podpowiedzi, które jasno sugerują, co powinniśmy w danej chwili zrobić (ale nie mówią tego wprost). Istnieje też możliwość podświetlenia miejsc, z którymi można wejść w interakcję, co ostatnio jest dość modne w tego typu grach.

Poziom zagadek z początku nie sprawia zawodu, później jednak leci na łeb, na szyję. Ilość przedmiotów i hotspotów sukcesywnie się zmniejsza i niemal wszystko polega na łączeniu i używaniu itemów w przeznaczonych do tego miejscach, a co za tym idzie, metoda prób i błędów może być lekarstwem na wszystko. Kilka zagadek logicznych (naliczyłem raptem cztery) nie rekompensuje schematyczności rozgrywki.

ROBIONA W POŚPIECHU

Ku mojemu rozczarowaniu Kaptain Barwe ma pokaźną ilość bugów. Niektóre przedmioty można było wielokrotnie podnosić, punkty interakcji potrafiły nieco zmienić położenie, a postać bez żadnych skrupułów zawiesiła się w miejscu. Okazjonalne wyskakiwanie do systemu operacyjnego od zawsze było irytujące. Na szczęście te najbardziej denerwujące błędy zostały wyeliminowane przez poprawki, jakie nanieśli twórcy.


Grafika w grze jest bardzo dobra. Ręcznie rysowane tła robią wrażenie, żywe kolory i kreskówkowa konwencja naprawdę cieszy oko. Wszystko ukazane jest w krzywym zwierciadle, nie ma tu mowy o powadze, co idealnie pasuje do klimatu produkcji. Szkoda, że nie można tego samego powiedzieć o udźwiękowieniu – w grze nie uświadczymy żadnych kwestii mówionych, jednak sama muzyka jest nie tylko znośna, ale też atrakcyjna dla ucha. Trzeba jednak mieć na uwadze, że to niskobudżetowa, niezależna produkcja.

Grę można ukończyć maksymalnie w sześć godzin. Widać, że twórcy spieszyli się podczas tworzenia tytułu. Długość gry jest skandaliczna, co gorsza – wraz z postępami w zabawie objawiają się niedoróbki i uproszczenia. Mimo to Kaptain Barwe: A Brawe New World jest pozycją godną uwagi, choć za dwadzieścia dolarów można mieć masę innych ciekawych przygodówek.

  • + Główny bohater
  • + Humor
  • + Klasyczny point&click - dla weteranów prawdziwa gratka
  • + Bardzo ładna oprawa graficzna
  • + Niskie wymagania sprzętowe
  • - Niedopracowana
  • - Brak udźwiękowienia dialogów
  • - Widać, że robiona w pośpiechu
OCENA
7

7.09.2012

Recenzja gry Warriors: Legends of Troy, czyli szatkujemy mieczami!

Ile to już razy twórcy obierali w swoich dziełach wydarzenia z mitologii greckiej jako miejsce akcji swojej produkcji? Ciężko to zliczyć, przykładów jest multum, a Warriors: Legends of Troy dorzuca do puli kolejną pozycję. Nie rozwlekając wstępu mogę dosadnie stwierdzić, że Homer się w grobie przewraca…

ACHILLES MAY CRY

Dlaczego? Bo gra kompletnie spłyca mitologiczne wydarzenia. Niemal każdy aspekt fabularny jest miałki i przedstawiony w sposób skrótowy, bez polotu i najzwyczajniej w świecie dennie. Bohaterowie, którymi przyjdzie nam pokierować są skandalicznie okrojeni z jakiejkolwiek sugestywności i charyzmy. Gra wieje nudą na kilometr, może i dwa – całość jest do bólu powtarzalna, a co za tym idzie - męcząca. Fabuła oczywiście jest, lecz jej nijakość i sposób przedstawienia (głos konającego narratora i fatalne przerywniki filmowe) sprawia, że jej obecność wypada produkcji na minus.

Podczas gry będziemy mogli wcielić się w aż ośmiu znanych z greckich mitów herosów. Dobrze czytacie – ośmiu. Tu rodzi się pytanie: po kiego grzyba wrzucać tylu bohaterów, skoro nawet jeden nie jest należycie dopracowany i nie budzi absolutnej sympatii? Niezależnie kim pokierujemy, czy to Hektorem, Parysem, czy też Achillesem, gameplay prezentuje się identycznie, zero innowacji, zero nowinek, ciekawostek, schematyzm wprost bije po oczach. Podczas gry bardzo często przyjdzie nam się przełączać pomiędzy herosami , co i tak nie robi różnicy, bo wszystkimi kieruje się tak samo. Nie wiem, czy wynika to z lenistwa twórców, czy też ze znikomej znajomości mitologii, jednak nie ma w tym absolutnie nic pasjonującego. Warriors: Legends of Troyto ciągła sieczka przerwana od czasu do czasu dreptaniem po ścieżkach.




KOMBINOWANE COMBO

Każda z postaci jest w stanie używać trzech rodzajów ciosów – lekkie, ciężkie/mocne oraz ogłuszenie (np. tarczą). Efektywność ataku zależy od tego, którego ciosu zdecydujemy się użyć, wiadomo, że lekki będzie szybszy, lecz zada mniej obrażeń. Ogłuszenie z kolei pozwala nam kupić sobie nieco czasu, by wyprowadzić bardziej „skomplikowane kombosy”. Skąd ten cudzysłów? Ano stąd, że owe combo to nic innego jak wciskanie jednego przycisku – trzy razy wciśnięty guzik zaowocuje trzema ciosami itp. Na tym przygoda z atakami się kończy. W tej materii nie tylko nie ma nic odkrywczego, ale też atrakcyjność walk leci na łeb, na szyję. Sprawę lekko poprawiają finishery, choć też nie do końca. Żeby takowe wykonać trzeba mieć do tego sposobność, np. zajść wroga od tyłu. Widząc przed sobą multum wrogów gracz nawet nie myśli o tym, by się angażować w tego typu zabawy, tylko z uporem siecze kolejnych oponentów. Poza tym finiszerów jest niewiele, czasem uda nam się przebić wroga na wskroś, czy też poderżnąć mu gardło, ale ich wykonanie nie zachwyca i wrażenia estetyczne po krótkim czasie maleją do zera. Z całej walki najciekawszym elementem jest furia, której stan określa specjalny pasek. Gdy wypełni się do końca, nasz heros natychmiastowo zyskuje na sprawności i jest w stanie szybciej rozkładać przeciwników na łopatki. Furii towarzyszy efekt rozmycia ekranu, co wygląda nawet przyzwoicie. Ten aspekt daje radę, choć bardziej do gustu przypadł mi inny element rozgrywki. Bohater może podnosić bronie pozostawione przez ubitych wrogów i zrobić z nich własny użytek. Nic nie stoi na przeszkodzie, by chwycić włócznię i z impetem przedziurawić nią bardziej oddalonego oponenta poprzez mocarny rzut dobytym orężem.

TARCZĄ I MIECZEM

Dobrze zrealizowanym elementem gry jest ekwipunek. Przyznam się, że porównując inne aspekty produkcji, ten zasługuje na bezwzględną pochwałę – przedmiotów jest sporo, a ich właściwości zwiększają parametry postaci. Liczba itemów pozwala na kombinowanie z wyposażeniem, nie ma przeszkód, by skompletować zestaw dwóch pierścieni, by znacznie podnieść nasz poziom żywotności, czy też innych świecidełek, które powiększą pasek furii lub sprawią, że staniemy się bardziej odporni na ciosy i podniosą efektywność naszych ataków.




Ważnym aspektem jest także prosty (w końcu to slasher) rozwój postaci. Podczas eksterminacji przeciwników otrzymujemy określoną ilość specjalnych punktów zwanych Kleos. Cały system jednak ogranicza się tylko do zwiększenia naszych parametrów – to za mało, by uznać go atrakcyjnym, nawet, jeśli mamy do czynienia z czystą siekaniną. Kleos można pozyskiwać także poprzez wykonywanie zadań głównych i pobocznych (które notabene wieją totalną nudą) lub w czasie eksploracji terenu. Tu ponownie twórcy się nie popisali. Wchodząc na boczną ścieżkę możemy być pewni, że napotkamy ślepą uliczkę, często zwieńczoną niewidzialną ścianą, czego absolutnie nie cierpię. Mimo wszystko warto penetrować teren, gdyż istnieje spora szansa na znalezienie przydatnego żelastwa. Albo zwykłych śmieci.

ATRAKCJE? NIESTETY, TO NIE TUTAJ…

Strona wizualna gry prezentuje się miernie. Lokacje są schematyczne, niska rozdzielczość tekstur momentami razi, natomiast kolorystyka utrzymana głównie w barwach brązu i zieleni szybko nuży. Przykre jest też to, że według Tecmo KOEI w mitologicznym świecie nie istniał deszcz, nie wspominając o innych warunkach pogodowych. Jeśli chodzi o dźwięk to nie uświadczyłem niczego specjalnego, muzyka nie zapada w pamięć. Autorzy chyba nie chcieli zaśmiecać cennych gigabajtów w mózgach graczy.

Warriors: Legends of Troy to produkcja nudna, schematyczna I do bólu powtarzalna. Poszczególne elementy gry są niedopracowane i nieatrakcyjne. Spłycenie bohaterów i świata mitologii greckiej mocno rozczarowuje, ciężko znaleźć tutaj jakikolwiek aspekt, który sprawiłby, że pieniądze wydane na tę pozycję byłyby dobrze zainwestowane. Również dodatkowe tryby gry odblokowane po ukończeniu linii fabularnej niekoniecznie wpływają na atrakcyjność tworu studia Tecmo KOEI. Nie polecam.


  • + Od biedy ekwipunek
  • + Posiekać można...
  • - ...ale jest masa innych lepszych produkcji
  • - Płytka fabuła i bohaterowie
  • - Szybko nuży
  • - Słaba grafika
OCENA
3

5.09.2012

Recenzja Skyscraper Simulator, czyli budujemy wieżowce!

Swoją przygodę z grą Skyscraper Simulator rozpocząłem od czytania ośmiostronicowej instrukcji. Spłakałem się ze śmiechu jak bóbr przy jej lekturze – osoba odpowiedzialna za stworzenie tego niby-poradnika powinna czym prędzej dostać po uszach. Rozumiem, że Google Translate staje się coraz bardziej popularne, ale zdania typu: „Są one dostępne, jeśli karta zespół jest zaznaczając w oknie budowy, z lewej strony”, oraz „Po pomyślnym wybudowaniu swojego budynek, można go sprzedać…” świadczą tylko i wyłącznie o zlewczym stosunku wydawcy do potencjalnego klienta. Później dopiero zauważyłem, że treść instrukcji jest niemal identyczna, co oferuje nam pomoc dostępna w czasie rozgrywki.

WORLD TRADE CENTER V.2?

Gra jest pozornie nieskomplikowana. Pozornie, bowiem na gracza czekają niemiłe niespodzianki, które potrafią napsuć krwi. Skyscraper Simulator polega na budowie drapaczy chmur. Ci, którzy myślą, że za pomocą tej produkcji uda im się zbudować kolejne World Trade Center z pewnością się rozczarują. Na wstępie wybieramy jeden z kilku dostępnych obszarów, na których stanie nasz wieżowiec. SS oferuje możliwość „zaprojektowania własnego budynku”, jednak w tej materii nasza inwencja twórcza zostaje ograniczona do wyboru gotowego projektu, choć i ten nie zawsze jest dostępny. Gdy już znajdziemy odpowiednią miejscówkę dla siebie, czas rozpocząć budowę i z widoku miasta przenosimy się na plac działań.


Proces powstawania naszego drapacza chmur odbywa się w trzech etapach. Pierwszym z nich są prace ziemne, w którym to koparki przygotowują ziemię pod fundamenty, wywrotki natomiast transportują zbędny piach. I tyle. Następnie czeka nas etap fundamentów, gdzie betoniarki radośnie dostarczają zaprawy cementowej. Fantastyczne, prawda? Zaraz po tym wkraczamy w trzeci i ostatni etap – konstrukcja. Jest on najbardziej skomplikowany, musimy bowiem wytoczyć najcięższe działa w postaci ciężarówek i dźwigów. Po zakończeniu budowy możemy sprzedać nasze dzieło, co poskutkuje przypływem pieniędzy na konto. Dziecięce marzenia jednak się spełniają…

DAMY RADĘ?

Skoro już przy pojazdach jesteśmy – tych jest całkiem sporo i jest w czym wybierać, wybredni będą w siódmym niebie. Pytanie tylko – po co to wszystko? Pojazd kosztujący 85 tysięcy euro jest zdecydowanie mniej wydajny i sprawny niż ten, który można nabyć za 10 tysięcy więcej. Mając na koncie kwotę ponad 20 milionów różnicę w cenie miałem kompletnie gdzieś. Ale przecież wybór jest ogromny, będzie się czym pochwalić. Jeśli twórcy myśleli, że wrzucając multum maszyn zatrą ślady reszty błędów produkcji, to niestety grubo się pomylili.

Niezależnie od etapu, zawsze musimy zadbać o naszą dzielną, niestrudzoną załogę. W końcu maszyny ktoś musi obsługiwać, prawda? Tak więc zatrudniamy inżynierów, brygadzistów i budowlańców, którzy są kluczem do sukcesu. Każdemu urządzeniu i stanowisku można przypisać określoną liczbę pracowników, tych nabywamy poprzez (o zgrozo) Human Resources- agencję stworzoną do werbowania siły roboczej. Tutaj idealnie widać do czego ogranicza się gra – to ciągłe klikanie na plusiki, sporadycznie na minusiki i na tym amen. Zewsząd atakują nas złośliwe cyferki, od których kręci się w głowie, na szczęście niektóre z nich można na pewien czas schować zwijając odpowiednie panele.




NIE, NIE DAMY RADY…

Podczas rozgrywki mamy do naszej dyspozycji wspomniany już wcześniej system pomocy. Ogólnie rzecz biorąc z grubsza wyjaśnia co i jak, podaje nawet informacje, jaki jest cel istnienia ciężarówek na placu budowy itp. Niestety, Help zawarty w produkcji nie dysponuje poradami pomocnymi w przypadku utknięcia w konkretnym etapie. Podane instrukcje, choć przystępne, nie pozwolą na dogłębne przeanalizowanie ewentualnych błędów popełnionych przez gracza… albo też i samą grę, której bugi i niedopracowane elementy kłują w oczy. Największym z nich jest optymalizacja – kursor myszy słania się po ekranie niczym leniwiec zmieniający pozycję podczas snu. Skyscraper Simulator to pozycja ślamazarna i męcząca – budowa trwa długo, a możliwość przyspieszenia czasu nie rekompensuje minut naszej kompletnej bezczynności. Już bardziej pasjonujące jest wyczekiwanie na zbiór marchewek w FarmVille.

Z tyłu pudełka SS widnieje niesamowicie zachęcający napis: „Szczegółowa i dokładna grafika 3D”. Co prawda trójwymiar jest, szczegółowości i wspomnianej dokładności – brak. Strona wizualna woła o pomstę do nieba, na najwyższych detalach (można nawet zmienić rozdzielczość!) gra jest, najprościej rzecz ujmując, obrzydliwa. Plac budowy wygląda bardziej na śmietnisko niż miejsce, w którym ma powstać drapacz chmur. Animacje pojazdów trudno dostrzec, gdyż nawet podczas standardowego upływu czasu gnają jak szalone i o dokładnym podziwianiu maszyn nie ma mowy. Dźwięk również nie zachwyca, coś tam w tle brzdęka, trudno nawet sprecyzować co. Z pewnością nie zapadnie mi w pamięci.

Skyscraper Simulator to jedna z tych produkcji, których trzeba bezwzględnie unikać. Gra nie zainteresuje nawet pasjonatów budownictwa – wszystko jest tutaj nudne, schematyczne i brzydkie. Cena, jaką liczy sobie wydawca za SS to jakiś żart. Absolutnie odradzam zakupu, zaoszczędzone pieniądze można przeznaczyć na dobrą produkcję niezależną, albo zgrzewkę cukru. Nie polecam!

  • + Gra doskonała niemal pod każdym względem...
  • - ... prócz grafiki,
  • - dźwięku,
  • - optymalizacji,
  • - gameplaya,
  • - ogólnie: wykonania
OCENA
0.5