Ads 468x60px

31.08.2012

Recenzja gry Crysis 2, czyli staramy się przeżyć w czasach kryzysu!

Pierwszego Crysisa charakteryzowały dwie bardzo istotne cechy – przepiękna grafika oraz koszmarne wymagania sprzętowe. Były one tak surowe, że do dzisiaj gra jest swoistym wyznacznikiem dla testerów wydajności komputerowych komponentów. O sequelu można powiedzieć niemalże to samo, z tym, że produkcja już nie jest tak bardzo „sprzętożerna” i płynnie hula na komputerach nie grzeszących totalną nowością, choć posiadacze maszyn zalatujących pleśnią muszą sobie odpuścić.

Obcowanie z „jedynką” nie było dla mnie jakimś spektakularnym wydarzeniem wywołującym falę nieokiełznanych zachwytów i emocji. Traktowałem ją raczej jako zapychacz między innymi produkcjami, które ówcześnie ogrywałem. Z Crysisem 2 było inaczej – to właśnie ta pozycja była dla mnie elementem priorytetowym, reszta gier odeszła na drugi plan. Krótko mówiąc – nie pamiętam kiedy tak wspaniale bawiłem się, grając w strzelankę.




PRZEPRASZAM, POMYŁKA…

Opowieść zawarta w sequelu ma miejsce trzy lata po wydarzeniach znanych z pierwowzoru. W tak zwanym międzyczasie obcy opanowali różne zakątki świata, akcja gry będzie toczyła się w sercu Stanów Zjednoczonych – Nowym Jorku, z którego zostali ewakuowani wszyscy mieszkańcy miasta. Głównego bohatera, którego losami przyjdzie nam pokierować poznajemy w momencie, gdy ten przypływa łodzią podwodną do metropolii. Alcatraz, bo tak nazywa się nasza postać, będzie musiał wraz ze swoimi kompanami marines odszukać człowieka imieniem Nathan Gould. Jest to piekielnie ważna misja – ów jegomość jest w posiadaniu bardzo istotnych informacji odnośnie Cepidów (obcych). Żeby nie było tak kolorowo, sprawy szybko przybierają nieoczekiwany obrót – łódź podwodna zostaje zatopiona, nasi kompani umierają, a Alcartaz jako jedyny zadrwił z kostuchy i uniknął najgorszego. Chyba nie muszę wspominać, że taki zabieg fabularny jest sztampowy do bólu?

Mimo niepomyślnego toku zdarzeń, Alcatraz musi kontynuować swoją misję. Z katastrofy ratuje go znany z pierwszej części Prorok, który jakimś cudem (teleportacja?) znalazł się w Nowym Jorku. Po ewakuacji Manhattan nie pozostał jednak bez ludzkich form życia – od tej pory rządzi tam C.E.L.L – organizacja, która z chęcią napsuje krwi naszemu bohaterowi, a finansująca ją firma Crynet za wszelką cenę będzie dążyła do pojmania Proroka. Jako że ten zaoferował Alcatrazowi swój egzoszkielet, firma szybko pomyliła osoby i stąd nasz heros znajdzie się na celowniku. Fabuła Crysisa 2 nie stanie się autorytetem dla innych produkcji, jednak jej konstrukcja i prowadzenie umilają obcowanie z grą.

WIDZĘ PIĘKNO!

W tym miejscu powinienem napisać o systemie rozgrywki, jednak najpierw wezmę na tapetę stronę graficzną. Moje oczy widziały już wiele wizualnych smaczków obecnych na ekranie monitora, jednak tak fenomenalnej grafiki ze świecą szukać – tutaj niemal każdy element otoczenia cieszy oko! Wybuchy zostały zrealizowane wprost fenomenalnie, modele i animacja postaci, tony fajerwerków i smaczków, dopracowane tekstury oraz zastosowanie ciepłych barw sprawiają, że nie sposób oderwać wzroku od licznych detali. Poszczególne lokacje zaprojektowano z polotem, a dość wierne odwzorowanie Nowego Jorku zasługuje na owacje. Koniecznie trzeba zaznaczyć, że Crysis 2 obsługuje jedynie DirectX 9, strach pomyśleć jak wyglądałaby oprawa, gdyby produkcja pracowała z DX11.


KAMUFLUJ SIĘ!

Znany z pierwowzoru skafander przeszedł lekki lifting, który usprawnia rozgrywkę. Przede wszystkim została wprowadzona szansa na upgrade naszego kombinezonu. W tym celu potrzebne będą nanokatalalizatory, które można pozyskać po ubiciu przybyszów z kosmosu. Jednocześnie Alcatraz może wspomagać się czterema dodatkami z kilkunastu oferowanych przez grę. Moce dostępne dzięki kombinezonowi w przypadku zbroi oraz kamuflażu nie uległy zmianie, gracz sam decyduje, kiedy mają zostać one zastosowane. Inaczej ma się sprawa z superskokiem i superszybkością – w „dwójce” te moce uruchamiają się automatycznie i nie mamy nad nimi kontroli np. gdy gracz skoczy, zadziała odpowiednia moc.

Arsenał, jakim przyjdzie nam dysponować jest na tyle liczny, by móc pozwolić sobie na radosne wybrzydzanie. W tej materii zobaczymy raczej standard – strzelby, działa energetyczne, karabiny, pistolety, wyrzutnie rakiet, czy też materiały wybuchowe. Te ostatnie są naprawdę ciekawe – sporo radochy sprawiło mi zakładanie bomb pod pojazdami wrogów i detonowanie ich w ustalonym przeze mnie momencie. Elementem, który nadaje temu aspektowi smaczków jest możliwość usprawniania pukawek. W dowolnym momencie Alcatraz jest w stanie zmienić celownik, czy też dołączyć do broni rozmaite dodatki.

Gracze, którzy liczyli na swobodę co najmniej taką jak w pierwowzorze, zapewne się zawiodą. Osobiście skala „wolności” w „jedynce” po pewnym czasie po prostu mnie znużyła, w sequelu ani razu nie uświadczyłem uczucia nudy. W grze zauważymy sporą ilość widocznych gołym okiem skryptów (których zwykłem być zatwardziałym przeciwnikiem), jednak o dziwo sprawdzają się one naprawdę dobrze. Poszczególne zadania są na tyle różnorodne, by gracz nie odczuł schematyzmu zabawy. Same zdarzenia mające miejsce podczas rozgrywki są zaprogramowane z pomysłem, co potwierdza fakt, iż kompletnie zaskoczył mnie motyw trzęsienia ziemi. Nie można zapominać, że to gracz decyduje o tym, w jaki sposób upora się z danym problemem. Nawet podczas walki nie musimy decydować się na zwykłe strzelanie do wszystkiego co żyje, a umrzeć powinno. Nic nie stoi na przeszkodzie, by uruchomić kamuflaż i ominąć oponentów, lub eksterminować ich po cichu. To właśnie sprawia, że do Crysisa 2 chętnie się wraca i przechodzi kolejny raz stosując odmienne strategie działania.




OBCY KONTRA ALCATRAZ

Crysis 2 byłby grą fenomenalną, gdyby nie tępota przeciwników. Osoby odpowiedzialne za AI dały plamę, co naprawdę nietrudno zauważyć. Widząc zachowanie żołnierzy C.E.L.L. miałem wrażenie, że nie bardzo kapują co się dzieje i w jakiej są sytuacji. Bywało, że stałem przed wrogami jak słup, a oni nie raczyli do mnie strzelić. Na szczęście zdarzają im się przebłyski geniuszu i stosują właściwe taktyki do działań gracza, jednak nie zmienia to faktu, że sztuczna inteligencja kuleje i to ostro. Większą przyjemność czerpałem podczas starć z Cepidami. Ich armia została mocno zmodyfikowana względem poprzedniej odsłony serii, dodano nowe gatunki przypominające humanoidy. Ich różnorodność jest zadowalająca i pod tym względem nie znajduję powodu, dla którego miałbym zganić twórców.

Warstwa audio bardzo mile mnie zaskoczyła. Utwory, jakie dane było mi usłyszeć w grze zapadły mi w pamięć, Hans Zimmer, Borislav Slavov i Tillman Sillescu stanęli na wysokości zadania, co bardzo cieszy. Nieco zawodzi polski dubbing. Nie należy on do najgorszych, jednak czasami głosy postaci są irytujące, podobnie jak powtarzane na modłę komunikaty. Kolejną wadą gry są problemy z wykrywaniem kolizji –ubitym wrogom zdarza się lewitować nad ziemią. Zadowalającym wynikiem było dla mnie dziewięć godzin spędzonych przy kampanii single. To dobry rezultat jak na FPS-a, jednakże muszę zaznaczyć, że grę można przejść w około siedem, bądź dwanaście godzin – wszystko zależy od stopnia trudności (absolutnie nie polecam grać na najniższym) i taktyk, jakie obierzemy podczas zabawy.

Crysis 2 to naprawdę dobra pozycja. Crytek stanął na wysokości zadania oddając w nasze ręce produkt wciągający, z piękną grafiką, świetnym audio i masą dobrego gameplaya. Oskryptowanie i ograniczenie swobody wyszło produkcji, w moim mniemaniu, na plus. Podziwianie wirtualnego Nowego Jorku sprawia niemałą frajdę, a dla żądnych zabawy z przyjaciółmi do użytku został oddany tryb multiplayer. Nie jest to gra do końca dopracowana, jednak nie pozostaje nam nic innego, jak czekać na łatki poprawiające błędy oraz…Crysisa 3!
  • + Piękna grafika
  • + Kombinezon i jego funkcje
  • + Dobre audio
  • + Świetnie przedstawiony Nowy Jork
  • + Niezła fabuła
  • + Duża dawka grywalności
  • - Tępe AI
OCENA
9
 
 
 


27.08.2012

Recenzja gry Anomaly: Warzone Earth, czyli usuwamy obce anomalie!

Wszystko zaczęło się od niewinnej informacji - polski team 11 bit Studios pracuje nad swoim debiutanckim projektem. Późniejsze zapowiedzi wzbudzały we mnie ambiwalentne uczucia – czułem, że ta gra będzie dobra, jednak fakt, iż za tytuł odpowiedzialne jest całkiem świeże studio sprawiał, że miałem lekkie obawy, choć grupę tworzą doświadczeni ludzie (niegdyś członkowie Monopolis Software i CD Projekt RED). Pierwsze godziny zAnomaly przekonały mnie, iż mam do czynienia z produkcją bardzo dobrą, kolejne natomiast dały do zrozumienia, że projekt ten ociera się o swoisty fenomen, który z łatwością jestem w stanie wytłumaczyć – grywalność to klucz do sukcesu.

SIEDEM LAT DO PRZODU

Akcja Anomaly: Warzone Earth ma miejsce w 2018 roku, kiedy to na Ziemi w Bagdadzie rozbił się statek obcej cywilizacji. Wszelkie jego szczątki zostały otoczone specjalną kopułą i to właśnie ludzie nazwali tytułowymi anomaliami. Nie wiadomo skąd obcy wzięli się na naszej planecie, natomiast sfera tajemnicy, jaką otoczony został wrak pojazdu determinuje istotę naszej misji. Do akcji zostaje wysłany Czternasty Pluton, którego priorytetowym celem jest dotarcie do serca anomalii i zbadanie co się konkretnie stało, jakie są przyczyny katastrofy i kto jest odpowiedzialny za całe to zamieszanie. Zamysł fabularny zdaje się być nieskomplikowany, jednak opowieść wartko biegnie do przodu i będziemy mieli do czynienia z kilkoma ciekawymi zwrotami akcji, w których bardzo ważną rolę odegra profesor Veronica Sharp. Jaką? O tym przekonacie się już sami.




WRÓG BRONI WIEŻY

Inspiracją dla twórców przy tworzeniu głównego zamysłu rozgrywki w Anomaly były gry z cyklu tower defense. Ich celem jest ustawianie jednostek w taki sposób, by jak najskuteczniej pozbywały się nadciągających wrogów pragnących zniszczyć nasz główny budynek. 11 bit studios postanowiło kompletnie odwrócić zasady zabawy i tak oto z obrońcy stajemy się atakującym. Pomysł prosty, jednak wykonanie zasługuje na uznanie – tutaj niemal wszystko jest dopięte na ostatni guzik, bez zbędnego przekombinowania. Twórcy byli w stanie odnaleźć złoty środek, swoiste optimum w niemal każdym aspekcie produkcji.

Pierwsza misja trybu fabularnego jest samouczkiem, który sprawnie i skutecznie objaśnia podstawowe zasady rządzące grą. Gracz przejmuje kontrolę nad dowódcą całego plutonu, on decyduje o charakterze konwoju, jaki będzie mu towarzyszył. Nie mamy tu do czynienia z typowym RTS-em, w którym dowolnie rozmieszczamy swoje jednostki i nimi kierujemy – za poruszanie się i ostrzał odpowiedzialna jest sztuczna inteligencja. I trzeba z miejsca zaznaczyć, że chłopaki zadbali o to, by AI sprawowało się naprawdę znakomicie. Konwój porusza się po wyznaczonej przez dowódcę trasie. Nie ma szansy, by zatrzymać drużynę bezpośrednio, jednak gracz jest w stanie błyskawicznie przenieść się na widok mapy taktycznej, gdzie można zmienić bieg trasy. Na skrzyżowaniach rozmieszczone są strzałki, których obrót spowoduje wyznaczenie innego kierunku dla konwoju. Element ten został zrealizowany naprawdę przejrzyście, bowiem na mapie zaznaczone są nie tylko punkty docelowe misji, ale też wszelkie utrudnienia, rozmieszczenie wrogich jednostek oraz miejsca, w których możemy pozyskać surowiec Carusaurum (który zasila nasz portfel pokaźną ilością gotówki). Tylko od nas zależy jaką drogę obierzemy i jakie będą skutki naszej decyzji – Anomaly na każdym kroku uświadamia nam, że za wszelkie niepowodzenia odpowiedzialni jesteśmy my, a nie wydumane błędy gry.

IDZIEMY NA ZAKUPY

Charakter konwoju w gruncie rzeczy zależy tylko i wyłącznie od nas. Czasami na początku konkretnej misji otrzymujemy z góry założoną ilość określonych jednostek, jednak szybko zyskujemy możliwość ich sprzedaży, co otwiera nam drogę do zakupu tych maszyn, które sobie upatrzymy. Do naszej dyspozycji twórcy oddali sześć unikalnych pojazdów o indywidualnych właściwościach i parametrach. Najbardziej podstawową jednostką jest BWP o małej sile ognia, lecz wspaniałym opancerzeniu. Kompletnym przeciwieństwem jest Pełzak, który charakteryzuje się wyrzutnią rakiet o potężnej sile ognia, jednak bardzo wolno namierza cel i ma bardzo kruchy pancerz. Do maszyn ofensywnych można zaliczyć też czołgi oraz smoki atakujące za pomocą podwójnego działa plazmowego wrogów po obu stronach na raz, okazjonalnie wywołując efekt podpalenia. Tarcza z kolei generuje pole siłowe, które ochrania siebie i dwie przyległe jednostki , natomiast zaopatrzenie absorbuje energię poległych maszyn oponenta generując zdolności. Dowódca nie może atakować, ma swój limit życia, który szybko się regeneruje, w przypadku śmierci po upływie trzech sekund znów wracamy do gry. Sześć różnorodnych jednostek to wynik zadowalający. Poza tym ewidentnie widać, że 11 bit postawiło na jakość, a nie na ilość za co należą się brawa. Wszystkie pojazdy można ulepszać zwiększając ich parametry, dlatego warto zastanowić się, czy lepiej jest kupić kolejną jednostkę, czy też zrobić upgrad’e już istniejącej.


ZWAB MNIE

Przed momentem wspomniałem o zdolnościach, czas powiedzieć o nich nieco szerzej, gdyż są elementem kluczowym dla być, albo nie być naszych pojazdów. Ich odpowiednie użycie wymaga błyskawicznego namysłu, czasami zła decyzja może poskutkować bolesną stratą maszyny. Pierwszą ze zdolności, jaką poznajemy już na samym początku gry, jest pancerz. Dzięki niemu możemy szybko naprawić uszkodzone jednostki. Zasłona dymna z kolei pozwala ogłupić przeciwników, którzy strzelają gdzie popadnie często omijając konwój. Bardzo przydatny jest wabik, skupiający uwagę przeciwników na sobie, my natomiast możemy w tym czasie rozprawić się z oponentami. Ma on swoją żywotność, więc gdy tylko wrogowie poradzą sobie z wabikiem, ich działa ponownie kierują się na nasze jednostki. Ostatnią zdolnością jest nalot bombowy zadający wrogom naprawdę spore obrażenia, a jego przemyślane zastosowanie pozwala na pozbycie się, lub też mocne uszkodzenie dwóch obcych maszyn. Zdolności zrzucane są przez samoloty na ustalone miejsca na planszy w ramach specjalnej dostawy oraz często po ubiciu przeciwników. Trzeba zaznaczyć, że wszelkie skille mają charakter obszarowy. Nie leczymy pojedynczych jednostek, lecz wszystkie znajdujące się w polu działania. Nie ma mowy o stawianiu ich byle gdzie, trzeba to robić z namysłem, by objąć polem jak największą ilość pojazdów.

Podobnie jak my, wróg również dysponuje sześcioma różnymi maszynami. Najbardziej pospolitą są Blastery atakujące laserami. O ile pojedynczy wróg tego typu to żadne wyzwanie, to w grupie potrafią nieźle namieszać. Bardzo ciekawy jest Scorcher. Co prawda nie jest on w stanie się obracać, jednak jego broń termiczna jest zabójcza i bez odpowiedniej taktyki ciężko go pokonać. Zdecydowanie największym wyzwaniem są Behemoty – wielkie i potężne machiny traktujące nas naprawdę silnym atakiem obszarowym. Nie mniej niebezpieczne są Stormraye, które poprzez atak wiązką elektryczną są w stanie porazić cały nasz konwój. Wróg dysponuje też dwoma jednostkami wspomagającymi. Hacker włamuje się do systemu pojazdów i wytwarzając specjalne pole siłowe sprawia, że nasz konwój atakuje dowódcę, jeśli ten znajduje się w zonie. Wymagające są także Energizery pochłaniające moc pozostawionych przez nas zdolności. Kiedy napełni się specjalny pasek, wróg szybko odbudowuje i leczy swoich kompanów. Każdy przeciwnik wymaga odmiennych działań i taktyk i to właśnie w tym tkwi siła Anomaly. Jeżeli nie wykażemy się zaangażowaniem, nasz los będzie marny, brak współpracy między dowódcą i konwojem oznacza pewną porażkę.


NOWY WYMIAR WOJNY W IRAKU

Cała kampania single player składa się z czternastu misji, których akcja osadzona została w Bagdadzie i w Tokio. Ten tryb ukończyłem w lekko ponad pięć godzin na średnim poziomie trudności (przed każdą misją można wybrać jeden z trzech), co nie zaspokoiło mojego apetytu. Na szczęście wraz z postępami w grze odblokowujemy dwa dodatkowe tryby. Zagłada Bagdadu polega na pokonaniu dziesięciu etapów zwanych falami i zniszczeniu generatorów. Ofensywa w Tokio to z kolei aż osiemnaście fal, w każdej z nich naszym zadaniem będzie dostać się do kolejnych mostów. Przy okazji zostaną nam wyznaczone cele dodatkowe, które warunkują otwarcie drogi do następnych etapów. To samo tyczy się wątku fabularnego. Choć głównym celem jest dotarcie z punktu A do punktu B, to jednak różnorodne zadania w trakcie misji kompletnie niwelują uczucie schematyzmu rozgrywki. Czasami będziemy musieli eskortować samolot, zniszczyć określony typ wrogich jednostek, dotrzeć do wyznaczonych punktów w określonym czasie, czy też oczyścić konkretny teren z maszyn nieprzyjaciela. W Anomaly: Warzone Earth nie ma miejsca na nudę, tutaj ciągle coś się dzieje, wybory gracza muszą być szybkie i zdecydowane, a dynamika zabawy potrafi nieźle zmotywować.

Anomaly to produkcja niezwykle klimatyczna. Na duże brawa zasługują graficy, kolorystyka poszczególnych plansz powala i zmienia się w zależności od mapy. Elementy otoczenia takie jak zrujnowane budynki, czy też stojące w płomieniach samochody potęgują powagę sytuacji i gracz ma pewność, że znajduje się w miejscu opuszczonym i niebezpiecznym. Trochę szkoda, że nie można przybliżyć kamery, by ujrzeć detale, jednak ten fakt nie psuje zbytnio ogólnego wrażenia aspektu wizualnego produkcji. Jednostki zaprojektowano z polotem, a do ich animacji nie można mieć zastrzeżeń. Ścieżka audio również jest niczego sobie, poszczególne utwory są klimatyczne i świetnie oddają klimat Bagdadu i Tokio. Odgłosy są naprawdę realistyczne, oddział wzywający o pomoc robi to tak sugestywnie, że za każdym razem rzucam wszystko i ruszam, by jak najszybciej użyć zdolności pancerza. Audio-wideo sprawuje się wyśmienicie, co jest mocnym punktem tej produkcji.





Po Anomaly: Warzone Earth spodziewałem się dobrej gry, tymczasem w moje ręce został oddany produkt fenomenalny, dopieszczony i świetnie wykonany. 11 bit studios stworzyło tytuł wysokiej klasy, który zachwycił mnie i wciągnął do swojego świata bez reszty. Potężne pokłady grywalności, jakie drzemią w tej pozycji sprawiają, że wciąż mam ochotę grać śrubując wyniki, a chęć zdobycia kolejnych medali jest tak samo wielka, jak ochota na odblokowywanie następnych osiągnięć. Mógłbym się przyczepić do małych błędów w polonizacji, jednak rozkoszując się tak miodną grą, niuanse przestają być istotne. W dystrybucji cyfrowej pozycja ta kosztuje dziesięć dolarów. To wydatek, którego nie pożałujecie. Polecam, bo to jedna z najlepszych gier, jakimi uraczył nas świat wirtualnej rozrywki w materii gier taktycznych.

  • + Potężna grywalność
  • + Klimatyczna oprawa audio-wideo
  • + Sześć unikalnych jednostek dla każdej ze stron
  • + Dopracowana
  • + Cena/jakość
  • + Miodny gameplay
  • - Nie ma sensu czepiać się na siłę...

 

 

23.08.2012

Recenzja gry Lowrider Extreme, czyli tuningujemy lowridery!

Czego można oczekiwać od gry samochodowej z kiosku za dziesięć złotych? Lowrider Extreme (wydane także pod nazwą Ride’em Low) nie oferuje licencjonowanych samochodów, masy różnorodnych tras, wymagających przeciwników, rajdów z licznymi oponentami oraz efektownego modelu zniszczeń. W zasadzie trudno powiedzieć, co tak naprawdę może sprawić, aby przeciętny gracz z zamiłowaniem pocinał w tę produkcję, nie mówiąc już o amatorach wyścigów z prawdziwego zdarzenia. Cóż, recenzowana pozycja to nic innego jak niszowy tytuł przeznaczony dla fanów lowriderów. I mam wrażenie, że tylko miłośnik tego typu samochodów będzie w stanie docenić tę grę. Dlatego postaram się nieco wypośrodkować swoje suche opinie.

GIGANT NA SZOSIE…

Przygodę z trybem kariery rozpoczynamy z zabójczą sumą 3500 złotych. Szybko musimy się pozbyć tych funduszy, gdyż pierwszą czynnością jaką przyjdzie nam wykonać, jest wycieczka do salonu samochodowego. Nie ujrzymy w nich najnowszych modeli Ferrari, czy też BMW – tutaj do wyboru mamy dwanaście archaicznych pojazdów, począwszy od Victory 201, na Impalerze kończąc. Zapewne te nazwy nic wam nie mówią, więc spieszę z wytłumaczeniem – twórcy nie pokusili się o licencję na auta, stąd też te wydumane nazewnictwo. Na szczęście wygląd pojazdów ewidentnie sugeruje, jaka maszyna imituje Fiata 125p, czy też Moskwę. Dlatego też fani lowriderów będą wniebowzięci – w końcu mogą pobawić się swoimi ukochanymi cackami, tak bezczelnie pomijanymi przez twórców gier samochodowych.

Gdy już dokonamy wyboru, którym wozem będziemy podbijać szosy, czas przenieść się na trasę, aby dokopać słabszym. Nasz pogromca dróg i autostrad staje na poboczu, a my czekamy na pierwszą ofia… przeciwnika. Piszę to nieco ironicznie, jednak poziom trudności jest tak skandalicznie niski, że naprawdę nie trzeba być filozofem, aby bez trudu pokonać wroga. Kiedy podjedzie do nas potencjalny konkurent, my akceptujemy wyzwanie, ustalamy stawkę i po szybkim losowaniu wariantu trasy wyruszamy po chwałę.

SCHEMATYZM 4x4

Do wyboru mamy trzy trasy, a wspomniane losowanie wariantów to jedynie ustalenie ich długości. Scenerie są okropnie monotonne i nudne, wszystko wygląda tak samo nieatrakcyjnie. Na pierwszej trasie, w której jedziemy cały czas prosto(!) nie widać jeszcze fatalnego aspektu produkcji, jakim jest model jazdy. Dopiero później odkrywamy, jak bardzo gra kuleje pod tym względem. Do wyścigów niemalże nie trzeba się przykładać, kierowanie pojazdem jest niewymagające, a co za tym idzie, gracz nie angażuje się w rozgrywkę i szybko zaczyna się nudzić. Doliczając do tego wspomniany niski poziom trudności i monotonię otoczenia, wychodzi mieszanka wybuchowa w postaci kompletnego znudzenia i kanonady ziewów.

Twórcy wyraźnie postawili na zupełnie inny element, który starali się dopieścić. Chodzi o tuning, którego realizacja może nie zasługuje na owacje na stojąco, jednak w tej materii nie jest źle. Opcji ulepszania pojazdu jest sporo, jeśli fundusze pozwolą nam na zakupowe szaleństwo, możemy sprawić sobie niezłego potwora. Ilość części zamiennych jest wystarczająca, by mieć w czym wybierać, tym bardziej, że do różnych aut przeznaczone są inne komponenty. Prócz modernizacji części zwiększających osiągi naszego wozu, możemy popracować także nad jego wyglądem: zmienić lakier, ustalić jego połysk, czy też sprawić sobie wypasione felgi. Amatorzy tego typu atrakcji z pewnością znajdą tutaj coś dla siebie.

ŚREDNIO NA JEŻA

Graficznie Lowrider Extreme prezentuje się mocno przeciętnie. Nie uświadczymy tu żadnych efektownych elementów wizualnych, jednak da się na to patrzyć. Na pochwałę zasługuje dość wierne odwzorowanie modeli pojazdów. Dużo gorzej jest z dźwiękiem, który wyłączyłem po godzinie zabawy. Nigdy nie byłem fanem hiphopowych rytmów, jednak tandeta, jaka w konwulsjach próbowała się wydostać z moich głośników jest istnym koszmarem. Muzykę układano chyba w jakimś darmowym programie do tworzenia ścieżek audio. Okropieństwo.

Prócz trybu kariery możemy jeszcze pobawić się w innych wariantach gry. Dance polega na rytmicznym skakaniu zgodnie z pokazującymi się strzałkami, w trybie Hop musimy jak najwyżej podrzucić przód auta wykorzystując hydrauliczne zawieszenie, z kolei w zabawie Freestyle wykonujemy rozmaite triki. Niestety, te elementy produkcji nie są zrealizowane zbyt atrakcyjnie i również bardzo szybko znudzą się pospolitemu graczowi.

Lowrider Extreme jest produkcją dla pasjonatów. Ja niestety nim nie jestem, dlatego też wypośrodkowałem ocenę. Fani mogą spokojnie dodać sobie do noty dwa-trzy oczka, rajdowi wyjadacze tyle samo odjąć. Symboliczna dycha nie jest jakimś koszmarnym wydatkiem i cena mimo wszystko sprawia, że można zainteresować się tą nudną, choć dla niektórych być może atrakcyjną produkcją. We mnie wciąż tkwi obojętność, choć do gry już nie wrócę.

  • + Sporo opcji tuningu
  • + Gratka dla pasjonatów
  • - Schematyczne lokacje
  • - Mało tras
  • - Nuda!
  • - Koszmarne audio
OCENA
5

16.08.2012

Recenzja gry Super Meat Boy, czyli ratujemy ukochaną!

Dzisiejsze produkcje nie charakteryzują się wyśrubowanym poziomem trudności. Stwierdzenie to jest jak najbardziej prawdziwe, gry czasami przechodzimy w kilka godzin coraz rzadziej zatrzymując się na dłużej w jakichś bardziej wymagających momentach. Doświadczeni gracze z pewnością pamiętają te czasy, kiedy jeden etap molestowało się godzinami, a śmierć animowanej przez nich postaci była faktem powszechnym. Dla tych, którzy lubią prawdziwe wyzwania, powstał Super Meat Boy – pozornie zwykła platformówka, w rzeczywistości morze frustracji i tytułowego mięsa, choć z pewnością nie o takie twórcom chodziło.

MIĘSNY SUPERCHŁOPAK

W krótkim, zabawnym intro poznajemy naszego herosa – Meat Boy to kawał mięcha pozostawiający za sobą krwawe ślady. Jego lubą jest Bandage Girl, która zostaje uprowadzona przez dr. Fetusa, arcyzłoczyńcę odzianego w drogi garnitur, choć o jego wyglądzie nie powiem nic więcej, gdyż ciężko stwierdzić, do czego tak naprawdę jest podobny. Oczywiście nasz cel jest jasny i klarowny – trzeba ratować ukochaną z rąk nieprzyjaciela. Fabuła przedstawiona jest w postaci krótkich cut-scenek o dość unikalnym charakterze. Wszystko dookoła przywołuje magię oldskulowego grania w czasach automatów i Pegasusa. Opowieść, choć sztampowa, jest naprawdę zabawnie przestawiona i za to należy się skromny plusik.


BAWIĄC FRUSTRUJE I FRUSTRUJĄC BAWI

SMB to klastyczna dwuwymiarowa platformówka, w której jak na dłoni widać inspirację ośmiobitowymi produkcjami. Główny bohater biega, skacze i odbija się od ścian – to w zasadzie cały wachlarz ruchów, jakimi dysponuje. Niby nic niezwykłego, jednak to, co zaserwował nam duet Team Meat, przechodzi wszelkie pojęcie. Konstrukcja plansz jest przemyślana w taki sposób, aby gracz zaliczył jak największą ilość wpadek. Pierwsze levele są banalne z powodów oczywistych, jednak później zaczynają się poważne schody. Miałem wrażenie, że twórcy poustawiali przeszkody po złości – elementy dla nas zabójcze zostały umiejscowione w taki sposób, aby Meat Boy jak najczęściej je zaliczał. Stąd też konieczność powtarzania tej samej planszy kilkadziesiąt(!) razy to niemal chleb powszedni.

Gra wymaga od nas szybkości i precyzji, czasami tej chirurgicznej. Rozmaite pułapki w postaci strzykawek, kopców soli, pił tarczowych lub lawy występują nader często i trzeba wielu podejść, by wszystkie ominąć. W późniejszych etapach zaliczenie planszy za pierwszym razem jest niemalże niemożliwe, bowiem bez odpowiedniego zorientowania w rozmieszczeniu przeszkód nie jesteśmy w stanie doprecyzować siły i długości skoku, by je ominąć. Często minimalny błąd determinuje powrót do samego początku danego poziomu. Nie są one zbyt długie, jednak nie zmienia to faktu, iż konieczność pokonywania przeszkadzajki , którą z trudem ominęliśmy bywa frustrująca i to nader często. Tutaj doskonale widać największy minus produkcji – nie jest to tytuł dla każdego ze względu na niepoważnie wysoki poziom trudności.


OŚMIOBITOWY CZAR

W trybie fabularnym będziemy mieli okazję zwiedzić sześć całkiem różnych światów – począwszy od lasu, szpitala i fabryki soli, na piekle kończąc. Trudno stwierdzić, ile czasu może zająć zaliczenie tego wariantu gry. Wszystko zależy od umiejętności gracza oraz… cierpliwości. Po zapoznaniu się z finałem opowieści, zabawa się nie kończy. Do naszej dyspozycji są oddane także etapy zwane Dark World, jeszcze trudniejsze i bardziej wymagające oraz poziomy stricte bonusowe charakteryzujące się grafiką znaną z typowych ośmiobitowych platformerów. Co ciekawe, z czasem mamy szansę odblokować kolejne postacie znane z produkcji niezależnych, chociażby Mr. Minecrafta.

Graficznie Super Meat Boy prezentuje się intrygująco. Inspiracje archaicznymi tytułami nadały grze wyjątkowego klimatu, niespotykanego nigdzie indziej. Wszystko jest tutaj proste i takie właśnie miało być, bez zbędnych fajerwerków i wizualnych udziwnień. Sfera audio z kolei oczarowała mnie niemal od pierwszych nutek – to niesamowity mix ośmiobitowych dźwięków z bardziej nowoczesną muzyką. Wykonanie jest tak wspaniałe, że ciężko mi wyobrazić sobie tę produkcję bez tak doskonałej ścieżki dźwiękowej. Wielkie brawa dla twórców.

SMB to produkcja przeznaczona dla osób cierpliwych. Jeśli za taką się uważasz – nie czekaj i przekonaj się, jak bardzo się mylisz. Przeogromny poziom trudności powoduje wiele frustrujących momentów, jednak nie potrafiłem rzucić tej gry w kąt i z uporem maniaka grałem tak długo, aż ukończyłem dany etap. Niesamowite jest to, że Team Meat po raz kolejny udowadnia, że nie budżet, nie wieloosobowa załoga, ale prosty pomysł i świetne wykonanie decydują o sukcesie gry. Polecam!

  • + Ośmiobitowy posmak
  • + Wymagająca
  • + Sympatyczna oprawa graficzna
  • + Świetna muzyka
  • - Potrafi nieźle sfrustrować 
OCENA
9
 

 


12.08.2012

Recenzja DLC Magicka: Vietnam, czyli czarujemy na wojnie!

Podstawowa wersja Magicki udowodniła, że gracz to bestia wyrozumiała i potrafi przymknąć oko na masę błędów technicznych i wywalić te kilkanaście euro na produkcję świeżą i innowacyjną. Ta zręcznościówka (uznawana również za hack&slash) zaskarbiła sobie uznanie dzięki rozbudowanemu systemowi magii, nigdzie wcześniej niespotykanemu. Łączenie poszczególnych zaklęć dawało sporo frajdy, dziesiątki kombinacji pozwalały na urozmaicenie rozgrywki. Pojawienie się DLC do Magicki było tylko kwestią czasu. Vietnam był zaskakująco intensywnie napędzany różnorakimi reklamami, szczerze mówiąc liczyłem nie tylko na nowe realia, ale też większą ilość zaklęć oraz poprawienie ogromu bugów, jakie towarzyszyły podstawce. Niestety, recenzowane DLC to zwykły skok na kasę, dla którego żal mi pięciu euro.



KULĄ I RAKIETĄ

Gobliny i trolle odeszły w niepamięć, tym razem zostajemy przeniesieni do wilgotnej dżungli, gdzie nie magia, lecz ciężkie uzbrojenie będzie wiodło prym. Prócz znanego już wcześniej M60, do naszej dyspozycji zostanie oddana chociażby wyrzutnia rakiet, czy też AK-47. W materii samych czarów nie zmieniło się zupełnie nic – wciąż łączymy magię ze standardowej palety. Cała zabawa ma miejsce w niezbyt atrakcyjnych lokacjach, które rażą schematyzmem, poustawiane gdzieniegdzie palmy, czy też pole ryżowe nie przekonują mnie do tego, że mój mag znajduje się w Wietnamie.

Jedynym z nielicznych elementów, jakie mi się spodobały w DLC to wprowadzone cele misji. Są one jednak proste i standardowe – przyjdzie nam uratować jeńców, obrócić w proch wieże komunikacyjne, czy też wykraść plany. Nie zmienia to jednak faktu, że niemalże cały dodatek to jedna wielka naparzanka, ciągle jesteśmy zasypywani licznymi falami wrogów, które czekają na eksterminację. Ciągłe prucie z karabinu musi się w końcu znudzić…




WHATEVER...

Gobliny i trolle odeszły w niepamięć, tym razem zostajemy przeniesieni do wilgotnej dżungli, gdzie nie magia, lecz ciężkie uzbrojenie będzie wiodło prym. Prócz znanego już wcześniej M60, do naszej dyspozycji zostanie oddana chociażby wyrzutnia rakiet, czy też AK-47. W materii samych czarów nie zmieniło się zupełnie nic – wciąż łączymy magię ze standardowej palety. Cała zabawa ma miejsce w niezbyt atrakcyjnych lokacjach, które rażą schematyzmem, poustawiane gdzieniegdzie palmy, czy też pole ryżowe nie przekonują mnie do tego, że mój mag znajduje się w Wietnamie.

Jedynym z nielicznych elementów, jakie mi się spodobały w DLC to wprowadzone cele misji. Są one jednak proste i standardowe – przyjdzie nam uratować jeńców, obrócić w proch wieże komunikacyjne, czy też wykraść plany. Nie zmienia to jednak faktu, że niemalże cały dodatek to jedna wielka naparzanka, ciągle jesteśmy zasypywani licznymi falami wrogów, które czekają na eksterminację. Ciągłe prucie z karabinu musi się w końcu znudzić…

  • + Zabawa z czarami wciąż daje frajdę
  • - Krótka
  • - Schematyczna
  • - Te same błędy co w podstawce
  • - Mało nowości
OCENA
3.5

3.08.2012

Recenzja gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, czyli ubijamy strzygi z Geraltem!

Podczas pisania recenzji drugiej odsłony Wiedźmina nie towarzyszy mi już niewyobrażalny hype. Do czasu premiery siedziałem jak na szpilkach wprost odliczając godziny do możliwości przetestowania gry, jednak gdy już odpaliłem produkcję, starałem się wyciszyć i jak najlepiej dostrzec wszystkie wady i zalety produktu. Nie będzie więc to recenzja na maksa subiektywna i choć z bólem serca, to jednak muszę przyznać, żeWiedźmin 2: Zabójcy Królów nie jest pozycją, która znajdzie się w mojej prywatnej liście Top 5 ulubionych gier. Dzieło Polaków to jak najbardziej udany twór – grywalny, piękny i wystarczająco dopracowany, by wspaniale się przy nim bawić, ale nie wszystko zostało dopięte na ostatni guzik.


WIESIU, CHODŹ NA KOLACJĘ

Pierwszym problemem (i zarazem lekkim zawodem) jest brak wyważenia intensywności akcji. Paradoksalnie najbardziej udany jest prolog, w którym klimat jest tak potężny, że gracz nabiera ochoty na jeszcze więcej. Szturm na twierdzę został przedstawiony naprawdę miodnie – huki wystrzałów, podśpiewujący żołnierze, przelatujące pociski wystrzeliwane przez balisty – od samego początku miałem ciarki na plecach wyczuwając nawet lekką nutkę swoistego patosu. Widomo, że apetyt rośnie w miarę jedzenia i tutaj twórcy niekoniecznie potrafili mnie nasycić. Chodzi o to, ze im dalej w las, tym ciemniej. Akcja jakby zwalniała i w żadnym z kolejnych momentów nie towarzyszyły mi tak głębokie emocje, jak podczas prologu. Naprawdę szkoda.

Warstwa fabularna jest bardzo bogata i scenarzyści spisali się dobrze, choć jestem święcie przekonany, że z wielu elementów opowieści dało się wyciągnąć jeszcze więcej. Historia przepełniona jest różnorodnymi spiskami, niejednoznacznymi poszlakami oraz fałszywymi ludźmi, których spotkamy na swojej drodze. Po prologu wszystko rozgrywa się dużo wolniej (choć przyznam, że równie przyjemnie), by w końcu runąć na łeb, na szyję serwując graczowi zakończenie (a właściwie kilka), które następuje tak szybko, że osobiście miałem mętlik w głowie. Niestety, byłem rozczarowany, że ending tak bardzo odstawał od reszty świetnej opowieści. Cenię sobie, gdy produkcja nie wyjaśnia wszystkiego do końca i muszę samemu poskładać niektóre fakty do kupy, ale tutaj… zakończenie zdało mi się po prostu miałkie o spadło jak grom z jasnego nieba.


SPACER PO (NIE)LINIE

Z pewnością nie można zarzucić Wiedźminowi 2 liniowości. Już w „jedynce” mieliśmy okazję się przekonać, że nasze wybory moralne mają wpływ na dalszy przebieg fabuły, w „dwójce” ten zabieg został bardziej dopieszczony sprawiając, że gracz naprawdę nie jest do końca w stanie przewidzieć, jakie konsekwencje przyniosą mu podjęte decyzje. Czasami pozornie błahe wybory potrafią postawić pod znakiem zapytania życie wielu osób, niekoniecznie związanych z intrygą. Co ważne, nikt nas nie prowadzi za rączkę i nie otrzymujemy żadnych podpowiedzi w postaci choćby znaczników przy dialogach o kluczowych dla opowieści tekstach, które mogą wpłynąć na bieg wydarzeń. Dzięki temu do nowej polskiej superprodukcji chce się wracać, by jeszcze raz przebrnąć przez fabułę inaczej ją budując. Tutaj wszystko wychodzi w praniu – i za to ogromny (ale taki naprawdę ogromny) plus dla CD Projekt RED.

Tym, co mnie urzekło w grze są rozmowy z postaciami niezależnymi. W Wiedźminie 2 słowa „warto rozmawiać” nabierają nowego znaczenia – każda konwersacja potrafi przynieść kilkanaście nowych spojrzeń na jedną sprawę, inne tropy i oceny sytuacji. Nie ma tu postaci dobrych i złych, nikt tu nie jest święty, każdy ma coś na sumieniu nawet, gdy gra dobrodusznego pomocnika, którego bez wahania byśmy przyłożyli do rany. Nie można nie wspomnieć też o znakomitej polonizacji. Wiemy już, że większość dubbingów powinno się na trwałe usunąć i zakopać pięć metrów pod ziemią. W nowym dziecku CD Projekt RED polska wersja stoi na najwyższym poziomie. Aktorzy doskonale wczuli się w przydzielone im role, wszystko brzmi zaskakująco naturalnie i ciężko znaleźć w tej materii jakiś słaby punkt. Gorzej już jest z mimiką twarzy rozmówców, która jest sztywna i nieco psuje pozytywne wrażenie płynące z całości. Jest co prawda nieco lepiej, niż w pierwowzorze, ale do doskonałości w tej materii jeszcze daleko.

POBOCZEM

Niesamowite są też odniesienia do naszego realnego świata. Wystarczy rozglądać się, słuchać i rozmawiać, aby zauważyć rozliczne nawiązania do teraźniejszości i wydarzeń historycznych. Duża rolę w tej produkcji gra humor zarówno słowny, jak i sytuacyjny. Czasami widać, że twórcy podeszli do swojej produkcji z dystansem, który osobiście bardzo sobie cenię – potrafią bez żalu przerwać jakiś podniosły moment kąśliwym żartem. Co piekielnie ważne, takie rozwiązania nie drażnią, wręcz przeciwnie – umilają rozgrywkę.

Rozczarowały mnie zadania poboczne. Jako gracz z dość sporym już stażem, nie toleruję bezmyślnej bieganiny z jednego końca mapy na drugi. Takie archaiczne zabiegi sprzed kilkunastu lat są nudne i sztampowe. Raz, że jest to nieatrakcyjne i męczące, a dwa, że durna ganianina w tę i z powrotem po znanych ścieżkach, gdzie trasę potrafimy już rozpoznać po rozmieszczeniu przydrożnych krzaków jest sztucznym wydłużaniem czasu rozgrywki.





OGNIEM I MIECZEM (A NAWET DWOMA)

W pierwszym Wiedźminie system walki nie przypadł mi do gustu. Choć rozwiązanie zdawało się ciekawe (przyciskanie kursora w odpowiednim momencie, gdy ten zmienił się w płonącą strzałkę), to jednak na dłuższą metę było nudne i powtarzalne. W sequelu system ten został gruntownie przebudowany, co w pierwszym momencie mnie wielce uradowało, później natomiast przyszło kolejne rozczarowanie. Walka z pojedynczymi przeciwnikami, lub nielicznymi grupkami daje spore pole do popisu, gdyż radocha płynie z obierania taktyki. Kombinacji jest naprawdę wiele, bowiem do naszej dyspozycji oddana została cała masa różnorodnych działań, które układamy w sekwencje. Niegdyś mogliśmy wybierać między trzema stylami walki (szybkim, silnym i grupowym) dostosowując je do konkretnych przeciwników. W „dwójce” zabrakło stylu grupowego (twórcy uznali, że jest on zbędny, jak dla mnie wręcz przeciwnie – o tym za moment), jednak pozostałe dwa można bez problemu ze sobą łączyć okraszając je dodatkowo odskokami, atakiem z dystansu, materiałami wybuchowymi lub użyciem mocy wiedźmińskich znaków. Walka daje sporo frajdy, jednak gdy przychodzi nam rozprawić się z większą grupą oponentów, zabawa potrafi zamienić się w frustrację, gdyż każdy przyjęty cios przerywa sekwencję i gracz jest zmuszony albo męczyć się próbując wystarczająco ograniczyć dystans wrogów, albo najzwyczajniej w świecie zaakceptować fakt, że gra zamienia się w nieskomplikowanego sleshera. Tutaj właśnie przydałby się styl grupowy, który po zastosowaniu odpowiednich rozwiązań, byłby dużo bardziej atrakcyjny, niż nudna sieczka. Animacje podczas walki zasługują na gromkie brawa. Technologię motion capture wykorzystano w należyty sposób, kocie ruchy Geralta wyglądają naprawdę wzorcowo i z przyjemnością można zawiesić na nich oko. Niemal wszystko w tej materii jest dopracowane i nie ma sensu czepiać się na siłę.


NA KŁOPOTY GERALT

Drzewko rozwoju bohatera przeszło lekki lifting i zostało nieco uproszczone, choć nie wyszło to produkcji na minus. Teraz Biały Wilk jest w stanie rozwinąć cztery główne umiejętności: szermierka, trening, znaki oraz alchemia. Warto skupić się na konkretnych zdolnościach, nie od dzisiaj wiadomo, że dodawanie punktów do „wszystkiego po trochu” nie jest zbyt opłacalnym działaniem. Co ważne, po rozdaniu talentów widać, że Geralt rośnie w siłę, co idealnie odzwierciedlają walki. Niestety, z biegiem czasu nawet na wyższych poziomach trudności potyczki stają się zaskakująco łatwe, żeby nie powiedzieć – banalne.

W grze nie zabrakło także rozmaitego ekwipunku. Nadal podstawowym orężem są dwa miecze (stalowy na ludzi i srebrny na potwory), jednak w plecaku możemy gromadzić prawdziwe zatrzęsienie różnorodnego żelastwa, składników alchemicznych, kurtek i innych pierdół. Niektóre przedmioty można ulepszać za pomocą run, czy też fragmentów pancerza zabranych z ciała ubitej maszkary. Nic nie stoi także na przeszkodzie, by dać kopa Białem Wilkowi i zwiększyć konkretny talent za pomocą mutagenu. W tym aspekcie wszystko prezentuje się bardzo dobrze, interfejs jest na tyle przejrzysty, że nie trzeba poświęcać godzin, aby wszystko ogarnąć do kupy.

JEST ŁADNIE!

Oprawa graficzna zachwyca już od pierwszych sekund. Świat jest bogaty w detale i ciężko jest powstrzymać się przed dokładnym podziwianiu tych wszystkich szczegółów, które tak niesamowicie komponują się z całością. Animacje i modele postaci (pomijając sferę dialogów) również nie pozostawiają wiele do życzenia i choć bardzo chciałbym się do czegoś przyczepić, to nie mam serca wytykać błahych mankamentów mając na uwadze rewelacyjną całość. Znakomite także są efekty świetlne, które nie raz wprawiły mnie w osłupienie. Pod względem graficznym Wiedźmin 2 to prawdziwy profesjonalizm. Nie gorzej jest z muzyką – utwory są klimatyczne i dorzucają swoje trzy grosze do atmosfery całej produkcji.

Wiedźmin 2 to udana produkcja z przepiękną grafiką, wciągającą fabułą, świetnie napisanymi (i nagranymi) dialogami oraz wieloma ciekawymi rozwiązaniami, które choć nie do końca dopracowane, mogą (i zapewne będą) się podobać. Pozycja ma jeszcze kilka pomniejszych wad, czasami AI daje ciała, jednak nie są one na tyle istotne, by poświęcać im więcej miejsca. Cieszy fakt, że Polska może pochwalić się tak dobrą produkcją klasy Triple A. Polecam!

  • + Świetna fabuła
  • + Barwne postacie...
  • + ...i ich jeszcze bardziej barwny język
  • + Niesamowity świat
  • + Humor
  • + Przepiękna grafika
  • - Niezbalansowany poziom trudności
  • - Zakończenie spada jak grom z jasnego nieba
  • - Koszmarne wymagania sprzętowe
OCENA
8.5